हर किसी ने अपने जीवन के किसी हिस्से में सबसे अच्छी चीज के रूप में एनीमेशन पाया होगा। एक बच्चे के रूप में, सभी को डिज्नी फिल्मों या वीडियो गेम से प्यार हो गया होगा, जहां हम सभी काल्पनिक पात्रों का आनंद लेते हैं और वास्तविक जीवन में अभिनय करते हैं।
क्या आपने कभी सोचा है कि ये फिल्में या गेम कैसे बनते हैं? इन्हें बनाने की कला को एनीमेशन कहा जाता है।
एनीमेशन क्या है?
एनीमेशन आकृत्यों को जीवन देने की एक तकनीक है, जहां इन आंकड़ों को चलती छवियों के रूप में प्रदर्शित करने के लिए हेरफेर किया जाता है। आज, अधिकांश एनिमेशन कंप्यूटर-जनरेटेड इमेजरी (CGI) के साथ बनाए जाते हैं। एनीमेशन की प्रक्रिया चित्र, मॉडल या निर्जीव वस्तुओं को गति का भ्रम देती है। एनिमेटेड मोशन पिक्चर्स और टेलीविज़न शो मनोरंजन के अत्यधिक लोकप्रिय रूप हैं।
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एनीमेशन के 12 मूल सिद्धांत
डिज्नी के एनीमेशन के 12 मूल सिद्धांतों को डिज्नी के एनिमेटरों ओली जॉनसन और फ्रैंक थॉमस ने 1981 की अपनी पुस्तक द इल्यूजन ऑफ लाइफ: डिज्नी एनीमेशन में पेश किया था।
सिद्धांत अधिक यथार्थवादी एनिमेशन बनाने के लिए उनकी खोज में डिज्नी एनिमेटरों के काम पर आधारित हैं। इन सिद्धांतों का मुख्य उद्देश्य एक भ्रम पैदा करना था, जो कि कार्टून चरित्रों को भौतिकी के मूल नियमों का पालन करते थे, लेकिन वे भावनात्मक समय और चरित्र अपील जैसे अधिक सार मुद्दों से भी निपटते थे।
1. स्क्वैश और स्ट्रेच
स्क्वैश और खिंचाव एनीमेशन प्रक्रिया के मूल हैं। यह आपके एनीमेशन को एक प्रकार का लचीलापन और लोच प्रदान करता है।
स्क्वैश और स्क्रैच का अर्थ समझते हैं। जब कोई वस्तु जमीन से टकराती है, तो प्रभाव रेखाचित्र को स्क्रैच कहा जाता है। और जैसा कि यह जमीन से उछलता है, यह विपरीत दिशा में खिंचाव करेगा।
स्क्वैश और स्ट्रेच जितने मजबूत होते हैं, एनीमेशन उतने ही स्मूथ और बाउंसर दिखेंगे। बॉलिंग बॉल जैसी कठोर वस्तुओं को पानी के गुब्बारे की तरह नरम वस्तुओं की तुलना में कम स्क्वाशिंग या स्ट्रेचिंग की आवश्यकता होती है।
जब आप किसी ऑब्जेक्ट को स्क्वैश और स्ट्रेच करते हैं, तो ऑब्जेक्ट का वॉल्यूम बनाए रखना बहुत महत्वपूर्ण है।
//www.youtube.com/watch?v=haa7n3UGyDcSquash and Stretch
2. एंटीसीपेशन
एंटीसीपेशन क्रिया की तैयारी है। एक प्रत्याशा (एंटीसीपेशन) यह इंगित करने के लिए एक प्रभावी उपकरण है कि क्या होने वाला है। उदाहरण के लिए, एक चरित्र अपने शरीर और पैरों को एक कूदने से पहले धकेल देगा। प्रत्याशा गति जितनी मज़बूत होगी, एनीमेशन उतना ही अधिक कार्टूनी और तरल होगा। प्रत्याशा जितना छोटा होगा, एनीमेशन उतना ही कठोर होगा।
//www.youtube.com/watch?v=F8OtE60T8yUAnticipation
3. मंचन
मंचन एक विचार की प्रस्तुति है ताकि यह पूरी तरह से और स्पष्ट रूप से स्पष्ट हो। कई बार, यह एनिमेटरों द्वारा अनदेखी की जाती है और दर्शकों द्वारा ध्यान नहीं दिया जाता है। लेकिन यह एक शक्तिशाली उपकरण है जो दर्शकों को चरित्र और कथा के बारे में सूचित कर सकता है।
मंचन अभिनय, समय और सेटिंग से जुड़ा है। जब एक एनिमेटर मंचन को समझता है, तो वह दर्शकों का ध्यान नियंत्रित करता है और कहानी को चलाने में मदद करता है।
तीन युक्तियों का उपयोग किया गया है जो लक्षित चरित्र / वस्तु की ओर दर्शकों का ध्यान आकर्षित करते हैं।
- हॉफस एंड थर्ड्स: एक आसान तकनीक कैमरा फ्रेम के आधे या तीसरे हिस्से में रुचि के पात्रों को रखती है। यदि आप शॉट के एक फ्रेम को आधा या तिहाई में विभाजित करते हैं और चरित्र को उन वर्गों में रखते हैं, तो आप उस चरित्र के महत्व को बताते हुए दर्शकों का ध्यान नियंत्रित करते हैं।
- लाइन्स ऑफ़ फोकस: फ्रेम की सेटिंग का उपयोग करके, अन्य वर्ण और कैमरा कोण, एक फोकस रेखा बना सकते हैं जो दर्शकों का ध्यान आकर्षित कर सकती है जहां आप इसे करने का इरादा रखते हैं।
- सुसंगत स्क्रीन दिशा: स्क्रीन दिशा वह दिशा है जो एक चरित्र चलती या बोलती प्रतीत होती है। अपने दर्शकों को स्पष्ट रूप से जानकारी देने के लिए एक सुसंगत स्क्रीन दिशा होना महत्वपूर्ण है।
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4. स्ट्रेट अहेड और पोज़-टू-पोज़
यह एनीमेशन में प्रयोग किया जाने वाला एक शब्द है जो एक ऐसी विधि को संदर्भित करता है जो किसी चरित्र की केवल पहली कुंजी मुद्रा का उपयोग करता है और फिर वांछित गति बनाने के लिए चरित्र को खींचता रहता है। यह प्रक्रिया आमतौर पर ड्राइंग और एक्शन का निर्माण करती है जिसमें एक ताजा और थोड़ा विचित्र रूप होता है, क्योंकि पूरी प्रक्रिया को बहुत रचनात्मक रखा जाता है।
सीधे आगे एनीमेशन ज्यादातर जंगली, थकाऊ कार्यों के लिए उपयोग किया जाता है जहां सहजता महत्वपूर्ण है।
पोज़ टू पोज़ एक शब्द है जिसका इस्तेमाल एनिमेशन में किया जाता है, पात्रों के लिए प्रमुख पोज़ बनाने के लिए और फिर उन्हें इंटरमीडिएट फ्रेम में इनबेटिंग करके चरित्र को एक पोज़ से दूसरे में ले जाने के लिए प्रकट होता है।
स्ट्रेट अहेड एक्शन शुरू से लेकर अंत तक एक दृश्य फ्रेम से ड्राइंग है, जबकि पोज़ टू पोज़ में एक्शन को कुछ कीफ़्रेम का उपयोग करके एनिमेटर द्वारा प्लान किया जाता है, और फिर अंतराल को भर दिया जाता है।
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5. फॉलो-थ्रू और ओवरलैपिंग एक्शन
फॉलो-थ्रू और ओवरलैपिंग कार्रवाई दो निकट से संबंधित तकनीकों के लिए एक सामान्य शीर्षक है जो आंदोलन को अधिक वास्तविक रूप से प्रस्तुत करने में मदद करता है और यह धारणा देने में मदद करता है कि वर्ण भौतिकी के नियमों का पालन करते हैं।
इस माध्यम से अनुसरण करने का अर्थ है कि चरित्र के बंद हो जाने के बाद शरीर के अलग-अलग हिस्से चलते रहेंगे। यह लॉ ऑफ इनरशीआ (न्यूटन के नियमों में से एक) का अनुसरण करता है।
जड़ता के नियम में कहा गया है कि एक वस्तु या तो गति की स्थिति में या आराम की स्थिति में तब तक बनी रहेगी जब तक कि कोई बाहरी शक्ति उसके साथ काम नहीं करती।
– आइजैक न्यूटन
ओवरलैपिंग क्रिया शरीर के कुछ हिस्सों को अलग-अलग दरों पर स्थानांतरित करने की प्रवृत्ति है (एक हाथ सिर के अलग-अलग समय पर और इसी तरह आगे बढ़ेगा)।
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6. स्लो-इन और स्लो-आउट
यह सिद्धांत चीजों को आराम करने, या एक प्रगतिशील तरीके से आगे बढ़ना शुरू करने की प्रवृत्ति का वर्णन करता है। इस सिद्धांत के अनुसार जब हम किसी चीज को एक स्टॉप से आगे बढ़ाते हैं, तो उस वस्तु के अंतर को उत्तरोत्तर बढ़ने की आवश्यकता होती है, जब तक कि यह एक गति तक नहीं बढ़ जाती है, जिस बिंदु पर रिक्ति अपेक्षाकृत स्थिर हो जाती है।
और जब कोई वस्तु वापस आती है, तो रिक्ति क्रमशः शून्य तक घट जाती है।
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7. आर्क
किसी वस्तु या क्रिया के दृश्य पथ को आर्क कहते हैं। यह एक उछलती हुई गेंद का प्रक्षेप्य, एक गतिमान हाथ का मार्ग और यहां तक कि एक संवाद दृश्य के दौरान मुंह के कोनों की चाल भी हो सकता है।
गति को यथार्थवादी बनाने और आंख को प्रसन्न करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण उपकरणों में से एक है। चलती हुई वस्तु की जड़ता के कारण, इसका पथ तब तक सुचारू होना चाहिए जब तक कि यह बाहरी बल (जैसे प्रभाव) से बाधित न हो। एक नर्तक की चाल की तरह एक चिकनी चाप, हमेशा आंखों को भाता है। दूसरी ओर, एक अनजाने टूटे हुए आर्क गति की विश्वसनीयता को कम कर सकते हैं।
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8. माध्यमिक क्रिया
सेकेंडरी (माध्यमिक) एक्शन एक ऐसा आंदोलन है जो कुछ अन्य आंदोलन पर निर्भर है, जिसे आम तौर पर एक सक्रिय आंदोलन के रूप में जाना जाता है।
उदाहरण के लिए, जब कोई पात्र अपने सिर को हिलाता है, तो सिर की गति प्राथमिक क्रिया होती है और बालों की गति और फड़कती टोपी माध्यमिक क्रिया के उदाहरण हैं।
यदि आप शॉट की द्वितीयक कार्रवाई को समाप्त कर देते हैं, तो प्राथमिक कार्रवाई अभी भी स्पष्ट होनी चाहिए। यह कम दिलचस्प और कम वाष्पशील होगा, लेकिन अभी भी स्पष्ट है। माध्यमिक क्रिया आपको यादगार एनीमेशन बनाने में मदद करेगी जो लोगों को देखने के लिए उत्सुक बनाती है।
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9. समय
टाइमिंग में कई चीजें शामिल हैं। यह क्रिया की अवधि है। यह क्रिया की गति है। यह ओवरलैप और माध्यमिक ऑब्जेक्ट्स मुख्य कार्रवाई का पालन करने का तरीका है।
यदि समय धीमा, बहुत लंबा, बहुत तेज, या बहुत रैखिक, एनीमेशन यथार्थवादी नहीं लगेगा। यह कठोर होगा, और यहां तक कि उबाऊ भी। चरित्र की प्रकृति, व्यक्तित्व या किसी वस्तु का वजन एनीमेशन के समय को प्रभावित करेगा।
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10. अतिशयोक्ति
एनीमेशन में सबसे महत्वपूर्ण चीजों में से एक अतिशयोक्ति है। आप आमतौर पर अपने एनीमेशन में बहुत अधिक अतिरंजित कर सकते हैं जितना आप सोच सकते हैं।
हमारी मानवीय दृष्टि की प्रकृति यह है कि हमारी आँखें केवल एक बार में इतनी जानकारी ले सकती हैं। जब आप किसी पोस्ट पर काम कर रहे होते हैं, तो आप उस मुद्रा की एक स्थिर छवि को देख रहे होते हैं, और आप इसे पूरी तरह से देख सकते हैं। जब वह मुद्रा चलती एनिमेटेड शॉट के एक भाग के रूप में कार्यान्वित की जाती है, खासकर जब यह एक टूटने वाली मुद्रा होती है, तो वह मुद्रा केवल एक सेकंड का 1/24 वां भाग होती है।
दृष्टि की हमारी दृढ़ता के कारण, हमारी आँखें उस अतिरंजित मुद्रा के कम देख सकेंगी, और उस मुद्रा के दोनों तरफ अधिक फ़्रेम होंगे जो इसके अतिरंजित संस्करण हैं। इसलिए, आपको लगता है कि जब आप इसे बना रहे हैं, तो आपको जितना संभव हो सके उतना अधिक धक्का देना होगा। अति-अतिरंजना की तुलना में अति-अतिरंजना करना बहुत कठिन है।
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11. ठोस आरेखण
सॉलिड ड्राइंग एनीमेशन सिद्धांत है जो आरेखण को वॉल्यूम, वजन और संतुलन के साथ तीन आयामी और विश्वसनीय लगता है। इसके लिए किसी विषय को तीन-आयामी रूप से चित्रित करने के ज्ञान की आवश्यकता होती है। सॉलिड ड्राइंग से आप किसी भी तरफ से आंकड़े खींच पाएंगे, जो आपकी ड्राइंग को एनिमेट करने में मदद करेगा।
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12. अपील
अपील उपरोक्त उल्लिखित अन्य सभी सिद्धांतों की परिणति है, साथ ही अतिरिक्त है। अन्य सभी सिद्धांत विश्वसनीय एनीमेशन बनाने के बारे में हैं, लेकिन हम उन्हें अपनी आवश्यकताओं के अनुरूप संशोधित करते हैं।
अपील दो चीजों में टूट जाती है: आदेश और रूचि। आदेश डिजाइन तत्व / पसंद है जिसे आप बनाते हैं। यह वह पैटर्न या तर्क है जिसे आपने अपने आंदोलन, ड्राइंग, चरित्र डिजाइन, लेआउट आदि पर लागू करने के लिए चुना था। रूचि, हालांकि, यह है कि आप ऑर्डर को उबाऊ बनने से कैसे चुनते हैं, यह भिन्नता है, जिस आश्चर्य को आप अपने पैटर्न में जोड़ना चाहते हैं।
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