खेल मनोविज्ञान का पिता कौन है? - khel manovigyaan ka pita kaun hai?

विल्हेम वुण्ट
Wilhelm Wundt
जन्ममृत्युआवासराष्ट्रीयताक्षेत्रसंस्थानशिक्षाडॉक्टरी सलाहकारअन्य अकादमी सलाहकारडॉक्टरी शिष्यप्रसिद्धिप्रभावप्रभावित

Wilhelm Wundt in 1902
Wilhelm Maximilian Wundt
१६ अगस्त १८३२
Neckarau near Mannheim, Grand Duchy of Baden, German Confederation
31 अगस्त 1920 (उम्र 88)
Großbothen, Saxony, Germany[1]
Germany
German
Experimental psychology, Physiology
University of Leipzig
University of Heidelberg
Karl Ewald Hasse[2]
Johannes Peter Müller
Hermann von Helmholtz
Edward B. Titchener, G. Stanley Hall, Oswald Külpe, Hugo Münsterberg, Vladimir Bekhterev, James McKeen Cattell, Lightner Witmer[3]
Experimental psychology
Gustav Fechner
Emil Kraepelin

विल्हेम मैक्समिलियन वुण्ट (Wilhelm Maximilian Wundt ; 16 अगस्त, 1832 – 31 अगस्त, 1920) जर्मनी के चिकित्सक, दार्शनिक, प्राध्यापक थे जिन्हें आधुनिक मनोविज्ञान का जनक माना जाता है। वुण्ट ने मनोविज्ञान को विज्ञान माना और उन्होने ही सबसे पहले अपने आप को मनोवैज्ञानिक कहा।[4] वे 'प्रायोगिक मनोविज्ञान के जनक' माने जाते हैं।[5][6] सन 1879 में जर्मनी के लिपजिंग शहर में कार्लमार्क्स नामक विश्वविद्यालय में मनोविज्ञान की प्रथम प्रयोगशाला स्थापित की। इसके बाद मनोविज्ञान को अध्ययन की एक स्वतन्त्र विधा माना जाने लगा।[7]

सन्दर्भ[संपादित करें]

  1. See Wundt's gravestone (image).
  2. Neurotree profile Wilhelm Wundt Archived 2016-02-14 at the Wayback Machine
  3. Wilhelm Wundt and William James Archived 2016-02-20 at the Wayback Machine. Webspace.ship.edu. Retrieved on 29 June 2015.
  4. Carlson, Neil and Heth, C. Donald (2010) Psychology the Science of Behaviour. Pearson Education Inc. ISBN 0205547869. p. 18
  5. "Wilhelm Maximilian Wundt" Archived 2019-08-08 at the Wayback Machine in Stanford Encyclopedia of Philosophy.
  6. Butler-Bowdon, Tom (2007). 50 Psychology Classics Archived 2014-06-23 at the Wayback Machine. Nicholas Brealey Publishing. ISBN 1857884736. p. 2.
  7. Haggbloom, Steven J.; Warnick, Jason E.; Jones, Vinessa K.; Yarbrough, Gary L.; Russell, Tenea M.; Borecky, Chris M.; McGahhey, Reagan; एवं अन्य (2002). "The 100 most eminent psychologists of the 20th century". Review of General Psychology. 6 (2): 139–152. डीओआइ:10.1037/1089-2680.6.2.139. मूल से 3 अक्तूबर 2018 को पुरालेखित. अभिगमन तिथि 20 फ़रवरी 2016.

खेल मनोविज्ञान एक अंतःविषय विज्ञान है जो बायोमैकेनिक्स , फिजियोलॉजी , काइन्सियोलॉजी और मनोविज्ञान सहित कई संबंधित क्षेत्रों से ज्ञान प्राप्त करता है । इसमें इस बात का अध्ययन शामिल है कि मनोवैज्ञानिक कारक प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करते हैं और खेल और व्यायाम में भागीदारी मनोवैज्ञानिक और शारीरिक कारकों को कैसे प्रभावित करती है। [१] खेल मनोवैज्ञानिक खेल में अपने अनुभव और प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए एथलीटों को संज्ञानात्मक और व्यवहारिक रणनीतियाँ सिखाते हैं। [२] प्रदर्शन में सुधार के लिए मनोवैज्ञानिक कौशल के निर्देश और प्रशिक्षण के अलावा, अनुप्रयुक्त खेल मनोविज्ञान में एथलीटों, प्रशिक्षकों और माता-पिता के साथ चोट , पुनर्वास , संचार, टीम निर्माण और करियर संक्रमण के संबंध में काम शामिल हो सकता है । स्पोर्ट्स साइकियाट्री के साथ भी निकटता से जुड़ा हुआ है ।

खेल मनोविज्ञान का इतिहास

आरंभिक इतिहास

इसके गठन में, खेल मनोविज्ञान मुख्य रूप से शारीरिक शिक्षकों का क्षेत्र था, न कि शोधकर्ताओं का, जो एक सुसंगत इतिहास की कमी की व्याख्या कर सकता है। [३] फिर भी, कई प्रशिक्षकों ने शारीरिक गतिविधि और विकसित खेल मनोविज्ञान प्रयोगशालाओं से जुड़ी विभिन्न घटनाओं की व्याख्या करने की मांग की ।

यूरोप में खेल मनोविज्ञान का जन्म मुख्यतः जर्मनी में हुआ। पहली खेल मनोविज्ञान प्रयोगशाला की स्थापना 1920 के दशक की शुरुआत में बर्लिन में डॉ. कार्ल डायम ने की थी। [४] १९२० में रॉबर्ट वर्नर शुल्ते द्वारा बर्लिन जर्मनी में डॉयचे होचस्चुले फर लीबेसुबुन्गेन (शारीरिक शिक्षा कॉलेज) के गठन से खेल मनोविज्ञान के प्रारंभिक वर्षों पर भी प्रकाश डाला गया। प्रयोगशाला ने खेल में शारीरिक क्षमताओं और योग्यता को मापा, और १९२१ में , शुल्ते ने बॉडी एंड माइंड इन स्पोर्ट प्रकाशित किया । रूस में, मॉस्को और लेनिनग्राद में भौतिक संस्कृति के संस्थानों में खेल मनोविज्ञान के प्रयोग 1925 की शुरुआत में शुरू हुए, और औपचारिक खेल मनोविज्ञान विभाग 1930 के आसपास गठित किए गए। [5] हालांकि, यह शीत युद्ध की अवधि (1946-1989) के दौरान थोड़ी देर बाद था। ) सोवियत संघ और संयुक्त राज्य अमेरिका के बीच सैन्य प्रतिस्पर्धा के कारण और ओलंपिक पदक संख्या बढ़ाने के प्रयासों के परिणामस्वरूप कई खेल विज्ञान कार्यक्रम बनाए गए थे। [६] अमेरिकियों ने महसूस किया कि उनका खेल प्रदर्शन सोवियत संघ की तुलना में अपर्याप्त और बहुत निराशाजनक था, इसलिए इसने उन्हें उन तरीकों में अधिक निवेश करने के लिए प्रेरित किया जो उनके एथलीटों के प्रदर्शन को बेहतर बना सकते थे, और उन्हें इस विषय पर अधिक रुचि थी। . खेल मनोविज्ञान की उन्नति सोवियत संघ और पूर्वी देशों में अधिक जानबूझकर की गई थी, खेल संस्थानों के निर्माण के कारण जहाँ खेल मनोवैज्ञानिकों ने महत्वपूर्ण भूमिका निभाई थी।

उत्तरी अमेरिका में, खेल मनोविज्ञान के प्रारंभिक वर्षों में मोटर व्यवहार, सामाजिक सुविधा और आदत निर्माण के पृथक अध्ययन शामिल थे। १८९० के दशक के दौरान, ईडब्ल्यू स्क्रिप्चर ने कई व्यवहारिक प्रयोग किए, जिसमें धावकों के प्रतिक्रिया समय, स्कूली बच्चों में विचार समय और ऑर्केस्ट्रा कंडक्टर के बैटन की सटीकता को मापना शामिल था। [७] स्क्रिप्चर के पिछले प्रयोगों के बावजूद, पहला मान्यता प्राप्त खेल मनोविज्ञान अध्ययन १८९ ८ में एक अमेरिकी मनोवैज्ञानिक नॉर्मन ट्रिपलेट द्वारा किया गया था। [८] नॉर्मन ट्रिपलेट के काम ने प्रदर्शित किया कि साइकिल चालकों के पेसमेकर या एक प्रतियोगी के साथ तेजी से साइकिल चलाने की संभावना थी। , जो सामाजिक मनोविज्ञान और सामाजिक सुविधा के साहित्य में आधारभूत रहा है। [९] उन्होंने अपने निष्कर्षों के बारे में लिखा, जिसे खेल मनोविज्ञान पर पहला वैज्ञानिक पत्र माना जाता था, जिसका शीर्षक था "द डायनेमोजेनिक फैक्टर्स इन पेसमेकिंग एंड कॉम्पिटिशन", जिसे 1898 में अमेरिकन जर्नल ऑफ साइकोलॉजी में प्रकाशित किया गया था । नौसिखिए तीरंदाजों के लिए सीखने की अवस्था पर पक्षी विज्ञानी लैश्ले और वॉटसन द्वारा किए गए शोध ने भविष्य की आदत निर्माण अनुसंधान के लिए एक मजबूत टेम्पलेट प्रदान किया, क्योंकि उन्होंने तर्क दिया कि मनुष्यों के पास एक सांसारिक कार्य की तुलना में तीरंदाजी जैसे कार्य को प्राप्त करने के लिए उच्च स्तर की प्रेरणा होगी। [१०] शोधकर्ता अल्बर्ट जोहानसन और जोसेफ होम्स ने १९२१ में बेसबॉल खिलाड़ी बेबे रूथ का परीक्षण किया , जैसा कि खेल लेखक ह्यूग एस. फुलर्टन ने रिपोर्ट किया था। रूथ की स्विंग गति, बेसबॉल मारने से ठीक पहले उनकी सांस, उनके समन्वय और कलाई की गति की गति, और उनकी प्रतिक्रिया समय सभी को मापा गया, शोधकर्ताओं ने निष्कर्ष निकाला कि रूथ की प्रतिभा को मोटर कौशल और प्रतिबिंबों के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है जो उन लोगों से काफी ऊपर थे औसत व्यक्ति की। [1 1]

कोलमैन ग्रिफ़िथ: "अमेरिका का पहला खेल मनोवैज्ञानिक"

कोलमैन ग्रिफ़िथ ने इलिनोइस विश्वविद्यालय में शैक्षिक मनोविज्ञान के एक अमेरिकी प्रोफेसर के रूप में काम किया, जहां उन्होंने पहली बार व्यापक शोध और लागू खेल मनोविज्ञान का प्रदर्शन किया। उन्होंने बास्केटबॉल और सॉकर खिलाड़ियों की दृष्टि और ध्यान पर कारण अध्ययन किया, और उनकी प्रतिक्रिया समय, मांसपेशियों में तनाव और विश्राम, और मानसिक जागरूकता में रुचि थी। [१२] ग्रिफ़िथ ने १९२५ में खेल के मनोविज्ञान का अध्ययन करते हुए इलिनोइस विश्वविद्यालय में एथलेटिक्स प्रयोगशाला में अनुसंधान द्वारा वित्त पोषित अपना काम शुरू किया। [१३] १९३२ में प्रयोगशाला के बंद होने तक, उन्होंने इस क्षेत्र में अनुसंधान किया और खेल मनोविज्ञान का अभ्यास किया। खेल मनोविज्ञान के अध्ययन के लिए प्रयोगशाला का उपयोग किया गया था; जहां एथलेटिक प्रदर्शन को प्रभावित करने वाले विभिन्न कारकों और खेल प्रतियोगिताओं की शारीरिक और मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं की जांच की गई। फिर उन्होंने अपने निष्कर्षों को कोचों को प्रेषित किया, और खेल प्रदर्शन पर मनोविज्ञान और शरीर विज्ञान के ज्ञान को आगे बढ़ाने में मदद की। ग्रिफ़िथ ने इस समय के दौरान दो प्रमुख रचनाएँ भी प्रकाशित कीं: द साइकोलॉजी ऑफ़ कोचिंग (1926) और द साइकोलॉजी ऑफ़ एथलेटिक्स (1928)। कोलमैन ग्रिफ़िथ भी पहले व्यक्ति थे जिन्होंने खेल मनोवैज्ञानिकों के काम का वर्णन किया और उन मुख्य कार्यों के बारे में बात की जिन्हें उन्हें पूरा करने में सक्षम होना चाहिए। उन्होंने अपने काम "मनोविज्ञान और एथलेटिक प्रतियोगिता से इसके संबंध" में इसका उल्लेख किया, जो 1925 में प्रकाशित हुआ था। [14] कार्यों में से एक युवा और अकुशल प्रशिक्षकों को मनोवैज्ञानिक सिद्धांतों को सिखाना था जो कि अधिक सफल और अनुभवी प्रशिक्षकों द्वारा उपयोग किए गए थे। . दूसरा कार्य खेल के लिए मनोवैज्ञानिक ज्ञान को अनुकूलित करना था, और अंतिम कार्य नए तथ्यों और सिद्धांतों की खोज के उद्देश्य से वैज्ञानिक पद्धति और प्रयोगशाला का उपयोग करना था जो डोमेन में अन्य पेशेवरों की सहायता कर सकते हैं।

1938 में, ग्रिफ़िथ शिकागो शावकों के लिए एक खेल मनोवैज्ञानिक सलाहकार के रूप में सेवा करने के लिए खेल जगत में लौट आए । फिलिप Wrigley द्वारा $ 1,500 के लिए किराए पर लिया गया , ग्रिफ़िथ ने कई कारकों की जांच की जैसे: क्षमता, व्यक्तित्व, नेतृत्व, कौशल सीखने और प्रदर्शन से संबंधित सामाजिक मनोवैज्ञानिक कारक। [१३] ग्रिफ़िथ ने अभ्यास प्रभावशीलता में सुधार के लिए सुझाव देते हुए खिलाड़ियों का कठोर विश्लेषण किया। [१५] ग्रिफ़िथ ने मिस्टर Wrigley को कई सिफारिशें भी कीं, जिसमें प्रबंधकों, प्रशिक्षकों और वरिष्ठ खिलाड़ियों के लिए एक "मनोविज्ञान क्लिनिक" भी शामिल है। Wrigley ने ग्रिफ़िथ को एक खेल मनोवैज्ञानिक के रूप में पूर्णकालिक पद की पेशकश की लेकिन उन्होंने अपने बेटे की हाई स्कूल शिक्षा पर ध्यान केंद्रित करने के प्रस्ताव को अस्वीकार कर दिया।

कोलमैन ग्रिफ़िथ ने खेल मनोविज्ञान के क्षेत्र में कई योगदान दिए, लेकिन सबसे उल्लेखनीय उनका विश्वास था कि क्षेत्र अध्ययन (जैसे एथलीट और कोच साक्षात्कार) प्रतिस्पर्धी स्थितियों में मनोवैज्ञानिक सिद्धांत कैसे काम करते हैं, इसकी अधिक गहन समझ प्रदान कर सकते हैं। ग्रिफ़िथ ने खुद को कठोर शोध के लिए समर्पित किया, और दोनों लागू और अकादमिक दर्शकों के लिए भी प्रकाशित किया, यह देखते हुए कि खेल मनोविज्ञान अनुसंधान की प्रयोज्यता ज्ञान की पीढ़ी के साथ समान रूप से महत्वपूर्ण थी। अंत में, ग्रिफ़िथ ने माना कि खेल मनोविज्ञान ने प्रदर्शन वृद्धि और व्यक्तिगत विकास को बढ़ावा दिया।

1923 में, ग्रिफ़िथ ने इलिनोइस विश्वविद्यालय में पहला खेल मनोविज्ञान विश्वविद्यालय पाठ्यक्रम ("मनोविज्ञान और एथलेटिक्स") विकसित और पढ़ाया, और उन्हें संयुक्त राज्य अमेरिका में "खेल मनोविज्ञान के पिता" के रूप में जाना जाने लगा। उस क्षेत्र में अग्रणी उपलब्धियां। हालांकि, उन्हें "शिष्यों के बिना भविष्यवक्ता" के रूप में भी जाना जाता है, क्योंकि उनके किसी भी छात्र ने खेल मनोविज्ञान के साथ जारी नहीं रखा, और उनके काम पर केवल 1960 के दशक से ध्यान देना शुरू हुआ [14]

नए सिरे से विकास और एक अनुशासन के रूप में उभरना

फ्रेंकलिन एम। हेनरी एक अन्य शोधकर्ता थे जिनका खेल मनोविज्ञान पर सकारात्मक प्रभाव था। 1938 में, उन्होंने अध्ययन करना शुरू किया कि खेल मनोविज्ञान में विभिन्न कारक एथलीट के मोटर कौशल को कैसे प्रभावित कर सकते हैं। उन्होंने यह भी जांच की कि कैसे उच्च ऊंचाई व्यायाम और प्रदर्शन, एरोएम्बोलिज़्म और डीकंप्रेसन बीमारी पर प्रभाव डाल सकती है, और उनकी प्रयोगशाला में गतिज धारणा, मोटर कौशल सीखने और न्यूरोमस्कुलर प्रतिक्रिया पर अध्ययन किया गया। [१६] १९६४ में, उन्होंने "शारीरिक शिक्षा: एक अकादमिक अनुशासन" नामक एक पत्र लिखा, जिसने खेल मनोविज्ञान को और आगे बढ़ाने में मदद की, और इसे इसका विद्वतापूर्ण और वैज्ञानिक आकार देना शुरू किया। इसके अतिरिक्त, उन्होंने 120 से अधिक लेख प्रकाशित किए, विभिन्न पत्रिकाओं के बोर्ड सदस्य थे, और उनके योगदान के लिए कई पुरस्कार और प्रशंसा प्राप्त की।

यूरोपीय चिकित्सकों के बीच सूचना की अपेक्षाकृत मुक्त यात्रा को देखते हुए, खेल मनोविज्ञान सबसे पहले यूरोप में विकसित हुआ, जहां 1965 में, खेल मनोविज्ञान की पहली विश्व कांग्रेस रोम, इटली में हुई। इस बैठक में मुख्य रूप से यूरोप, ऑस्ट्रेलिया और अमेरिका के लगभग 450 पेशेवरों ने भाग लिया, जिसने इंटरनेशनल सोसाइटी ऑफ स्पोर्ट साइकोलॉजी (आईएसएसपी) को जन्म दिया। 1973 में स्पोर्ट साइकोलॉजी की तीसरी विश्व कांग्रेस के बाद ISSP एक प्रमुख खेल मनोविज्ञान संगठन बन गया। इसके अतिरिक्त, 1968 में यूरोपियन फेडरेशन ऑफ स्पोर्ट साइकोलॉजी की स्थापना की गई थी।

उत्तरी अमेरिका में, खेल मनोविज्ञान के लिए समर्थन शारीरिक शिक्षा से बढ़ा। खेल और शारीरिक गतिविधि के मनोविज्ञान के लिए उत्तरी अमेरिका के सोसायटी (NASPSPA) एक पूर्ण संगठन, जिसका मिशन अनुसंधान और मोटर व्यवहार के शिक्षण और खेल और व्यायाम के मनोविज्ञान को बढ़ावा देने के शामिल करने के लिए एक ब्याज समूह होने से वृद्धि हुई। कनाडा में, कैनेडियन सोसाइटी फॉर साइकोमोटर लर्निंग एंड स्पोर्ट साइकोलॉजी (एससीएपीपीएस) की स्थापना 1977 में मोटर व्यवहार और खेल मनोविज्ञान के क्षेत्र में विचारों के अध्ययन और आदान-प्रदान को बढ़ावा देने के लिए की गई थी।

1979 में, रेनर मार्टेंस ने "अबाउट स्मोक्स एंड जॉक्स" नामक एक लेख प्रकाशित किया , जिसमें उन्होंने तर्क दिया कि खेल स्थितियों के लिए विशिष्ट प्रयोगशाला अनुसंधान को लागू करना मुश्किल था। उदाहरण के लिए, प्रयोगशाला में 12,000 चिल्लाते हुए प्रशंसकों के सामने एक बेईमानी से गोली मारने का दबाव कैसे दोहराया जा सकता है? मार्टेंस ने तर्क दिया: "मुझे गंभीर संदेह है कि अलग-अलग मनोवैज्ञानिक अध्ययन जो कुछ चर में हेरफेर करते हैं, वाई पर एक्स के प्रभावों को उजागर करने का प्रयास करते हैं, मानव व्यवहार की एक सुसंगत तस्वीर बनाने के लिए संचयी हो सकते हैं। मुझे लगता है कि प्रयोगशाला अनुसंधान में प्राप्त सुरुचिपूर्ण नियंत्रण ऐसा है कि सभी अर्थ प्रयोगात्मक स्थिति से निकल जाते हैं। प्रयोगशाला अध्ययनों की बाहरी वैधता अन्य प्रयोगशालाओं में व्यवहार की भविष्यवाणी करने तक ही सीमित है।" [१७] मार्टेंस ने शोधकर्ताओं से आग्रह किया कि वे प्रयोगशाला से बाहर निकलकर मैदान पर उतरें और एथलीटों और कोचों से अपने ही मैदान पर मिलें। मार्टेंस के लेख ने खेल मनोविज्ञान में गुणात्मक शोध विधियों में बढ़ती रुचि को प्रेरित किया, जैसे कि मौलिक लेख "मानसिक लिंक्स टू एक्सीलेंस।" [18]

पहली पत्रिका द जर्नल ऑफ़ स्पोर्ट साइकोलॉजी 1979 में प्रकाशित हुई; और १९८५ में, जॉन सिल्वा की अध्यक्षता में कई अनुप्रयुक्त खेल मनोविज्ञान चिकित्सकों का मानना ​​था कि खेल मनोविज्ञान में पेशेवर मुद्दों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए एक संगठन की आवश्यकता है, और इसलिए एप्लाइड स्पोर्ट साइकोलॉजी (एएएएसपी) की उन्नति के लिए एसोसिएशन का गठन किया। यह NASPSPA मतदान के जवाब में लागू मुद्दों को संबोधित नहीं करने और अनुसंधान पर अपना ध्यान केंद्रित रखने के लिए किया गया था। [१९] २००७ में, एएएएसपी ने एसोसिएशन फॉर एप्लाइड स्पोर्ट साइकोलॉजी (एएएसपी) बनने के लिए अपने नाम से "एडवांसमेंट" को हटा दिया, जैसा कि वर्तमान में जाना जाता है।

एप्लाइड स्पोर्ट साइकोलॉजी के विज्ञान और अभ्यास को बढ़ावा देने के अपने घोषित लक्ष्य के बाद, एएएएसपी ने 1990 के दशक में अपने सदस्यों के लिए एक नैतिक कोड के विकास पर प्रकाश डाला, अभ्यास के समान मानकों को विकसित करने के लिए जल्दी से काम किया। एएएएसपी प्रमाणित सलाहकार (सीसी-एएएएसपी) कार्यक्रम के विकास ने लागू खेल मनोविज्ञान का अभ्यास करने के लिए आवश्यक प्रशिक्षण में मानकीकरण लाने में मदद की। इसके अलावा, 2018 में एएएसपी ने अपने प्रमाणन कार्यक्रम को अद्यतन किया और प्रमाणित मानसिक प्रदर्शन सलाहकार (सीएमपीसी) लॉन्च किया। एएएसपी का उद्देश्य खेल, व्यायाम और स्वास्थ्य मनोविज्ञान में सिद्धांत, अनुसंधान और व्यावहारिक अभ्यास के विकास के लिए नेतृत्व प्रदान करना है। [२०] इसी समयावधि के दौरान, अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन (एपीए) के ५०० से अधिक सदस्यों ने १९८६ में डिवीजन ४७ बनाने के लिए एक याचिका पर हस्ताक्षर किए, जो व्यायाम और खेल मनोविज्ञान पर केंद्रित है।

1984 में ओलंपिक खेलों में खेल मनोविज्ञान दिखाई देने लगा, [21] जब ओलंपिक टीमों ने अपने एथलीटों के लिए खेल मनोवैज्ञानिकों को नियुक्त करना शुरू किया, और 1985 में, जब अमेरिकी टीम ने अपना पहला स्थायी खेल मनोवैज्ञानिक नियुक्त किया। 1996 में ग्रीष्मकालीन ओलंपिक के लिए, अमेरिका में पहले से ही 20 से अधिक खेल मनोवैज्ञानिक अपने एथलीटों के साथ काम कर रहे थे।

हाल ही में, एथलीटों के लिए क्रोध प्रबंधन की बढ़ती मांग को पूरा करने के लिए खेल मनोवैज्ञानिक की भूमिका की मांग की गई है। तेजी से, खेल मनोवैज्ञानिकों को इस विषय को संबोधित करने और एथलीटों में अत्यधिक क्रोध और आक्रामकता पर काबू पाने के लिए रणनीति और हस्तक्षेप प्रदान करने की आवश्यकता है, और एथलीटों के लिए भावनाओं को प्रबंधित करने की तकनीकें। एथलीटों के लिए एक व्यापक क्रोध प्रबंधन कार्यक्रम डॉ. मिच अब्राम्स द्वारा विकसित किया गया था, जो एक लाइसेंस प्राप्त खेल मनोवैज्ञानिक थे जिन्होंने "एंगर मैनेजमेंट इन स्पोर्ट" [22] लिखा था।

खेल मनोविज्ञान के व्यावसायीकरण पर बहस

जैसा कि मार्टेंस ने खेल मनोविज्ञान अनुसंधान में लागू तरीकों के लिए तर्क दिया, खेल मनोविज्ञान के चिकित्सकों के बढ़ते उद्भव (खेल मनोविज्ञान सलाहकारों सहित, जिन्होंने एथलीटों और कोचों को खेल मनोविज्ञान कौशल और सिद्धांत सिखाए, और नैदानिक ​​और परामर्श मनोवैज्ञानिक जो एथलीटों को परामर्श और चिकित्सा प्रदान करते थे) लाए। दो प्रमुख प्रश्न और एक बहस जो आज भी जारी है: खेल मनोविज्ञान का अनुशासन किस श्रेणी में आता है?, और खेल मनोविज्ञान के लिए स्वीकृत प्रथाओं को कौन नियंत्रित करता है? क्या खेल मनोविज्ञान काइन्सियोलॉजी या खेल और व्यायाम विज्ञान (जैसे व्यायाम शरीर क्रिया विज्ञान और एथलेटिक प्रशिक्षण) की एक शाखा है? क्या यह मनोविज्ञान या परामर्श की शाखा है? या यह एक स्वतंत्र अनुशासन है? [ उद्धरण वांछित ]

डेनिश और हेल (1981) ने तर्क दिया कि कई नैदानिक ​​मनोवैज्ञानिक खेल मनोविज्ञान के शोधकर्ताओं द्वारा उत्पन्न अनुभवजन्य ज्ञान के आधार पर ड्राइंग के बजाय खेल समस्याओं को मानसिक बीमारी के संकेत के रूप में समस्यात्मक बनाने के लिए मनोविज्ञान के चिकित्सा मॉडल का उपयोग कर रहे थे, जो कई मामलों में संकेत देते थे कि खेल समस्याएं नहीं थीं। मानसिक रोग के लक्षण। डेनिश और हेल ने प्रस्तावित किया कि अनुसंधान और व्यावहारिक अभ्यास की संरचना के लिए एक मानव विकास मॉडल का उपयोग किया जाना चाहिए। [२३] हेमैन (१९८२) ने अनुसंधान और अभ्यास के कई मॉडलों (शैक्षिक, प्रेरक, विकासात्मक) के लिए सहिष्णुता का आग्रह किया, [२४] जबकि डिशमैन (1983) ने कहा कि शैक्षिक और अभ्यास से उधार लेने के बजाय क्षेत्र को अद्वितीय खेल मनोविज्ञान मॉडल विकसित करने की आवश्यकता है। नैदानिक ​​मनोविज्ञान। [25]

जैसा कि 1980 और 1990 के दशक में खेल मनोविज्ञान के अभ्यास का विस्तार हुआ, कुछ चिकित्सकों ने चिंता व्यक्त की कि इस क्षेत्र में एकरूपता की कमी है और "एक अच्छा पेशा" बनने के लिए निरंतरता की आवश्यकता है। [२६] स्नातक कार्यक्रम मान्यता और खेल मनोविज्ञान में स्नातक छात्रों के समान प्रशिक्षण के मुद्दों को कुछ लोगों ने खेल मनोविज्ञान के क्षेत्र को बढ़ावा देने, खेल मनोवैज्ञानिक क्या करता है, इस पर जनता को शिक्षित करने और एक खुला नौकरी बाजार सुनिश्चित करने के लिए आवश्यक माना था। अभ्यासियों के लिए। [२७] हालांकि, हेल और डैनिश (1999) ने तर्क दिया कि स्नातक कार्यक्रमों की मान्यता आवश्यक नहीं थी और यह एकरूपता की गारंटी नहीं देता था। इसके बजाय, इन लेखकों ने लागू खेल मनोविज्ञान में एक विशेष अभ्यास का प्रस्ताव रखा जिसमें ग्राहकों के साथ अधिक संपर्क घंटे और निकट पर्यवेक्षण शामिल था। [28]

वर्तमान स्थिति

एएएसपी की स्थिति और खेल मनोविज्ञान के पेशे की स्थिति को भ्रमित करना भ्रामक होगा। हालांकि, यह देखते हुए कि एएएसपी के पास पूरी तरह से खेल मनोविज्ञान के लिए समर्पित किसी भी पेशेवर संगठन की सबसे बड़ी सदस्यता है, संगठन के भविष्य की विवादास्पद प्रकृति का उल्लेख करना उचित है।

एएएसपी के सदस्यों के बीच एक दरार प्रतीत होती है जो संगठन को एक व्यापार समूह के रूप में कार्य करना चाहते हैं जो सीसी-एएएसपी प्रमाणपत्र को बढ़ावा देता है और नौकरी के विकास के लिए प्रेरित करता है, और एएएसपी के एएएसपी सदस्यों के कई लोग हैं जो संगठन को पसंद करेंगे एक पेशेवर समाज और अनुसंधान और अभ्यास विचारों के आदान-प्रदान के लिए एक मंच के रूप में बने रहने के लिए। कई एएएसपी सदस्यों का मानना ​​है कि संगठन दोनों जरूरतों को प्रभावी ढंग से पूरा कर सकता है। 2010 के सम्मेलन में एएएसपी के संस्थापक अध्यक्ष जॉन सिल्वा के संबोधन में इन समस्याओं का वर्णन किया गया था। सिल्वा ने निकट भविष्य में संबोधित करने के लिए एएएसपी और लागू खेल मनोविज्ञान के बड़े क्षेत्र के लिए आवश्यक पांच बिंदुओं पर प्रकाश डाला:

  1. खेल मनोविज्ञान के अभ्यास का क्रमबद्ध विकास और उन्नति
  2. खेल मनोविज्ञान की अंतःविषय प्रकृति को गले लगाओ और बढ़ाओ
  3. खेल मनोविज्ञान में स्नातक शिक्षा और प्रशिक्षण का अग्रिम विकास
  4. कॉलेजिएट, ओलंपिक और प्रो स्पोर्ट्स में अभ्यास के लिए अग्रिम नौकरी के अवसर
  5. सदस्य-चालित बनें और इसकी सदस्यता की सेवा करें

सिल्वा ने तब सुझाव दिया कि एएएसपी "खेल मनोविज्ञान सलाहकार" शब्द की कानूनी स्थिति को आगे बढ़ाता है और खेल मनोविज्ञान सलाहकारों के कॉलेजिएट और स्नातकोत्तर प्रशिक्षण के लिए एक शिक्षाप्रद मॉडल को अपनाता है। जबकि एएएसपी प्रमाणित सलाहकार (सीसी-एएएसपी) प्रमाणन स्नातकोत्तर प्रशिक्षण के लिए एक वैध मार्ग प्रदान करता है, यह कानूनी तौर पर सीसी-एएएसपी प्रमाण-पत्रों के बिना किसी व्यक्ति को खेल मनोविज्ञान का अभ्यास करने से रोकता नहीं है। सिल्वा ने तर्क दिया कि भविष्य के खेल मनोविज्ञान पेशेवरों के पास मनोविज्ञान और खेल विज्ञान दोनों में डिग्री होनी चाहिए और उनका प्रशिक्षण अंततः कानूनी उपाधि प्राप्त करने में समाप्त होता है। यह तर्क दिया गया था कि इससे ग्राहकों को सक्षम सेवा प्राप्त करने की संभावना बढ़नी चाहिए क्योंकि चिकित्सकों ने खेल मनोविज्ञान के "खेल" और "मनोविज्ञान" दोनों टुकड़ों में प्रशिक्षण प्राप्त किया होगा। सिल्वा ने निष्कर्ष निकाला कि एएएसपी और एपीए "खेल मनोविज्ञान सलाहकार" शब्द के लिए कानूनी सुरक्षा बनाने के लिए मिलकर काम करते हैं। एएएसपी रणनीतिक योजना समिति की रिपोर्ट के परिणाम 2011 के अंत में प्रकाशित किए जाएंगे [ अद्यतन की जरूरत है ] और क्षेत्र के भविष्य पर चर्चा और बहस जारी रखेंगे। [ उद्धरण वांछित ]

लागू

अनुप्रयुक्त खेल और व्यायाम मनोविज्ञान में एथलीटों, प्रशिक्षकों, टीमों, व्यायामकर्ताओं, माता-पिता, फिटनेस पेशेवरों, समूहों और अन्य कलाकारों को उनके खेल या गतिविधि के मनोवैज्ञानिक पहलुओं पर निर्देश देना शामिल है। व्यावहारिक अभ्यास का लक्ष्य मनोवैज्ञानिक कौशल के उपयोग और साइकोमेट्रिक्स और मनोवैज्ञानिक मूल्यांकन के उपयोग के माध्यम से प्रदर्शन और आनंद को अनुकूलित करना है । [२९] अनुप्रयुक्त खेल मनोविज्ञान का अभ्यास कानूनी रूप से उन व्यक्तियों तक सीमित नहीं है जिनके पास एक प्रकार का प्रमाणन या लाइसेंस है। विषय "वास्तव में अनुप्रयुक्त खेल मनोविज्ञान का गठन क्या होता है और इसका अभ्यास कौन कर सकता है?" खेल मनोविज्ञान पेशेवरों के बीच बहस हुई है और आज भी संयुक्त राज्य अमेरिका में औपचारिक कानूनी समाधान का अभाव है। कुछ ऐसे पेशेवरों की क्षमता पर सवाल उठाते हैं जिनके पास ग्राहकों के साथ "मनोविज्ञान" का अभ्यास करने के लिए केवल खेल विज्ञान या काइन्सियोलॉजी प्रशिक्षण होता है, जबकि अन्य इसका विरोध करते हैं कि खेल विज्ञान में प्रशिक्षण के बिना नैदानिक ​​और परामर्श मनोवैज्ञानिकों के पास एथलीटों के साथ काम करने की पेशेवर योग्यता नहीं है। हालांकि, इस बहस को इस वास्तविकता पर हावी नहीं होना चाहिए कि कई पेशेवर प्रशिक्षण या शैक्षणिक पृष्ठभूमि की परवाह किए बिना सभी चिकित्सकों के बीच सर्वोत्तम प्रथाओं को बढ़ावा देने के लिए एक साथ काम करने की इच्छा व्यक्त करते हैं।

ऐसे विभिन्न दृष्टिकोण हैं जिनका उपयोग एक खेल मनोवैज्ञानिक अपने ग्राहकों के साथ काम करते समय कर सकता है। उदाहरण के लिए, सामाजिक-मनोवैज्ञानिक दृष्टिकोण सामाजिक वातावरण और व्यक्ति के व्यक्तित्व पर और दो प्रभाव व्यवहार के बीच जटिल बातचीत पर केंद्रित है। मनो-शारीरिक दृष्टिकोण मस्तिष्क की प्रक्रियाओं और शारीरिक गतिविधि पर उनके प्रभाव पर केंद्रित है, और संज्ञानात्मक-व्यवहार दृष्टिकोण उन तरीकों का विश्लेषण करता है जिनमें व्यक्तिगत विचार व्यवहार को निर्धारित करते हैं। आम तौर पर, दो अलग-अलग प्रकार के खेल मनोवैज्ञानिक होते हैं: शैक्षिक और नैदानिक। [ उद्धरण वांछित ]

शैक्षिक खेल मनोवैज्ञानिक

शैक्षिक खेल मनोवैज्ञानिक ग्राहकों के साथ काम करते समय मनोवैज्ञानिक कौशल प्रशिक्षण (जैसे, लक्ष्य निर्धारण, कल्पना, ऊर्जा प्रबंधन, आत्म-चर्चा) के उपयोग पर जोर देते हैं और उन्हें प्रदर्शन स्थितियों के दौरान इन कौशलों का प्रभावी ढंग से उपयोग करने के तरीके के बारे में शिक्षित और निर्देश देते हैं। एक शैक्षिक खेल मनोवैज्ञानिक का सामान्य लक्ष्य एथलीटों को क्षमता को अधिकतम करने के लिए खेल के मानसिक कारकों का प्रबंधन करने के लिए कौशल सिखाकर प्रदर्शन में वृद्धि करना है। [30]

नैदानिक ​​​​खेल मनोवैज्ञानिक

नैदानिक ​​मनोवैज्ञानिक नैदानिक ​​या परामर्श मनोविज्ञान में डॉक्टरेट की डिग्री प्राप्त करते हैं। [३१] वे उन एथलीटों से मिलते हैं जिनके पास मानसिक स्वास्थ्य संबंधी समस्याएं हैं और वे मानसिक स्वास्थ्य समाधान प्रदान करने के लिए काम करते हैं जिनकी उन्हें व्यक्तिगत और समूह सेटिंग्स दोनों में आवश्यकता होती है। विशेषज्ञता के क्षेत्रों में मुख्य रूप से नैदानिक ​​मुद्दे शामिल हैं, जिनमें अवसाद, खाने के विकार और मादक द्रव्यों के सेवन शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं। [३१] वे नैदानिक ​​मुद्दों के समाधान के लिए दवाएं या उपचार के अन्य रूपों को निर्धारित करने में सक्षम हैं। एक गैर-नैदानिक ​​​​खेल मनोवैज्ञानिक अपने ग्राहकों में से एक को नैदानिक ​​​​मनोवैज्ञानिक के पास भेज सकता है यदि यह सोचा जाता है कि एथलीट को अपने मानसिक स्वास्थ्य के संबंध में अतिरिक्त सहायता की आवश्यकता हो सकती है। [३०] कई नैदानिक ​​​​खेल मनोवैज्ञानिक केवल एथलीटों के लिए अपनी नैदानिक ​​विशेषज्ञता लागू करते हैं और प्रदर्शन को बढ़ाने के लिए उनकी क्षमताओं में सीमित हैं।

अध्ययन के सामान्य क्षेत्र

नीचे सूचीबद्ध क्षेत्र में अनुसंधान के व्यापक क्षेत्र हैं। यह सभी विषयों की पूरी सूची नहीं है, बल्कि खेल मनोवैज्ञानिकों के अध्ययन के मुद्दों और अवधारणाओं के प्रकारों का अवलोकन है। हाल ही में, [ कब? ] खेल मनोविज्ञान तनाव अनुसंधान की गुणवत्ता, मान्यताओं और विधियों की आलोचना ने अधिक ध्यान आकर्षित किया है, [३२] और खेल अनुसंधान की गुणवत्ता के बारे में इसकी सीमाओं और भविष्य की दिशाओं के बारे में एक समृद्ध अकादमिक बहस विकसित हुई है।

व्यक्तित्व

खेल मनोविज्ञान के भीतर अध्ययन का एक सामान्य क्षेत्र व्यक्तित्व और प्रदर्शन के बीच संबंध है । यह शोध विशिष्ट व्यक्तित्व विशेषताओं पर केंद्रित है और वे प्रदर्शन या अन्य मनोवैज्ञानिक चर से कैसे संबंधित हैं। विभिन्न व्यक्तित्व विशेषताएँ हैं जो अभिजात वर्ग के एथलीटों के बीच सुसंगत पाई गई हैं। इनमें मानसिक दृढ़ता, आत्म-प्रभावकारिता, उत्तेजना, प्रेरणा, प्रतिबद्धता, प्रतिस्पर्धा और नियंत्रण शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं। मानसिक दृढ़ता एक मनोवैज्ञानिक बढ़त है जो किसी को लगातार उच्च स्तर पर प्रदर्शन करने में मदद करती है। मानसिक रूप से कठिन एथलीट चार विशेषताओं का प्रदर्शन करते हैं: अच्छा प्रदर्शन करने की उनकी क्षमता में एक मजबूत आत्म-विश्वास (आत्मविश्वास), सफल होने के लिए एक आंतरिक प्रेरणा, बिना किसी व्याकुलता के अपने विचारों और भावनाओं पर ध्यान केंद्रित करने की क्षमता, और दबाव में स्थिरता। [३३] आत्म-प्रभावकारिता यह विश्वास है कि कोई व्यक्ति किसी विशिष्ट कार्य को सफलतापूर्वक कर सकता है। [३४] खेल में, आत्म-प्रभावकारिता को खेल-आत्मविश्वास के रूप में परिकल्पित किया गया है। [३५] हालांकि, प्रभावकारिता विश्वास एक निश्चित कार्य के लिए विशिष्ट होते हैं (उदाहरण के लिए, मुझे विश्वास है कि मैं सफलतापूर्वक दोनों फ्री थ्रो कर सकता हूं), जबकि आत्मविश्वास एक अधिक सामान्य भावना है (उदाहरण के लिए, मुझे विश्वास है कि आज मेरा खेल अच्छा होगा)। कामोत्तेजना से तात्पर्य किसी की शारीरिक और संज्ञानात्मक सक्रियता से है। जबकि कई शोधकर्ताओं ने उत्तेजना और प्रदर्शन के बीच संबंधों का पता लगाया है, एक एकीकृत सिद्धांत अभी तक विकसित नहीं हुआ है। हालांकि, शोध से पता चलता है कि उत्तेजना की धारणा (यानी, अच्छा या बुरा) प्रदर्शन से संबंधित है। [३६] प्रेरणा को मोटे तौर पर किसी दिए गए कार्य को करने की इच्छा के रूप में परिभाषित किया जा सकता है। जो लोग आनंद और संतुष्टि जैसे आंतरिक कारणों से खेलते हैं या प्रदर्शन करते हैं, उन्हें आंतरिक रूप से प्रेरित कहा जाता है, जबकि जो लोग बाहरी कारणों से खेलते हैं, जैसे कि पैसा या दूसरों का ध्यान, बाहरी रूप से प्रेरित होते हैं। [३७] प्रतिबद्धता एक खेल को प्रारंभिक विकास से उच्च स्तर की खेल विशेषज्ञता में जारी रखने के लिए समर्पण को संदर्भित करती है। प्रतिस्पर्धात्मकता सफलता के उद्देश्य से विरोधियों को चुनौती देने की क्षमता है। [३८] नियंत्रण किसी के जीवन में होने वाली विभिन्न घटनाओं को अलग करने और एथलेटिक्स के भीतर और बाहर दोनों पर ध्यान केंद्रित करने की क्षमता है। [३८] इसके अतिरिक्त, विशिष्ट मनोवैज्ञानिक कौशल हैं जो व्यक्तित्व में निहित हैं जो विशिष्ट व्यक्ति की तुलना में विशिष्ट एथलीटों में उच्च स्तर पर होते हैं। इनमें उत्तेजना विनियमन, लक्ष्य निर्धारण, इमेजरी, पूर्व-प्रदर्शन दिनचर्या और आत्म-चर्चा शामिल हैं। [38]

हॉलैंडर्स मॉडल (1971) के अनुसार, यह माना जाता है कि व्यक्तित्व तीन आयामों से बना होता है: भूमिका-संबंधी व्यवहार, विशिष्ट प्रतिक्रियाएँ और मनोवैज्ञानिक कोर। भूमिका-संबंधी व्यवहार वे क्रियाएं हैं जो एक व्यक्ति एक निश्चित स्थिति में होने पर प्रदर्शित करता है। ये व्यवहार बार-बार बदलते हैं, इसलिए ये बाहरी और गतिशील होते हैं। विशिष्ट प्रतिक्रियाएं वह तरीका है जिससे कोई व्यक्ति आमतौर पर किसी घटना के परिणाम के रूप में कार्य करता है। एक व्यक्ति का मनोवैज्ञानिक मूल उन नैतिकताओं, विश्वासों और मूल्यों को संदर्भित करता है जो वे धारण करते हैं। यह विभिन्न परिस्थितियों में नहीं बदला जाता है, इसलिए यह आंतरिक और स्थिर है। व्यक्तित्व के कई दृष्टिकोण हैं और इसे कैसे आकार दिया जाता है। [30]

मनोगतिक दृष्टिकोण

यह सिद्धांत इस बात की पड़ताल करता है कि अवचेतन किसी व्यक्ति के विवेक के साथ कैसे संपर्क करता है। यह प्रस्तावित करता है कि अंतर्निहित विचार, भावनाएं और भावनाएं हमारे सोचने और कार्य करने के तरीके को प्रभावित करती हैं। अवचेतन मन एक बच्चे के रूप में संघर्ष के समाधान के अनुभवों से निकटता से संबंधित है। यह सिद्धांत प्रत्येक लक्षण के बजाय व्यक्ति को समग्र रूप से समझने पर जोर देता है। यह सिद्धांत व्यवहार को प्रभावित करने वाले पर्यावरणीय कारकों पर विचार नहीं करता है। [30]

विशिष्ट दृष्टिकोण

यह सिद्धांत उन लक्षणों पर केंद्रित है जो आमतौर पर किसी व्यक्ति के लिए जिम्मेदार होते हैं और वे सामान्य आधार पर कार्य करने के तरीके को कैसे प्रभावित करते हैं। लक्षण सामान्य व्यवहार की भविष्यवाणी करने में सहायक होते हैं, हालांकि, वे हमेशा स्थितिजन्य व्यवहार का अनुमान नहीं लगा सकते हैं [३०]

स्थितिजन्य दृष्टिकोण

यह सिद्धांत बताता है कि कोई व्यक्ति कैसे कार्य करेगा यह पूरी तरह से पर्यावरण पर निर्भर करता है। उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी खेल के मैदान पर आक्रामक रूप से कार्य करता है, तो हो सकता है कि वह मैदान के बाहर इस तरह न हो। यह सिद्धांत व्यक्तिगत लक्षणों की उपेक्षा करता है और लोगों के बीच मतभेदों पर विचार नहीं करता है [३०]

पारस्परिक दृष्टिकोण

यह सिद्धांत विशेषता और स्थितिजन्य दृष्टिकोण का एक संयोजन है। यह सुझाव देता है कि आमतौर पर एक व्यक्ति के व्यवहार के लिए जिम्मेदार लक्षण, हालांकि, ये लक्षण व्यवहार को तब तक प्रभावित नहीं करेंगे जब तक कि स्थिति इसकी मांग न करे। यह सिद्धांत खेल मनोवैज्ञानिकों द्वारा सबसे अधिक उपयोग किया जाता है क्योंकि यह प्रत्येक व्यक्ति के घटकों और हाथ की स्थिति को ध्यान में रखता है। व्यक्तित्व को मापने की विधि में लक्षण, या व्यवहार की विशिष्ट शैली, बनाम स्थिति, तत्काल भावना या व्यवहार का आकलन करना शामिल है [30]

एथलेटिक प्रदर्शन

शोध के सबसे दिलचस्प क्षेत्रों में से एक एथलीटों का प्रदर्शन है। एथलेटिक प्रदर्शन को स्व-रिपोर्ट या वस्तुनिष्ठ डेटा (जैसे खिलाड़ी/टीम के आँकड़े) द्वारा मापा जा सकता है। एथलेटिक प्रदर्शन की जटिल प्रकृति के कारण, वर्तमान में कई विद्वानों की प्राथमिकता आत्म-रिपोर्ट के उपयोग या व्यक्तिपरक और उद्देश्य माप के संयोजन की ओर है। उदाहरण के लिए, एथलीट के सब्जेक्टिव परफॉर्मेंस स्केल (एएसपीएस) को उद्देश्य डेटा (खिलाड़ी के आंकड़ों) के साथ विकसित और मान्य किया गया है, और टीम के खेल में एथलेटिक प्रदर्शन का आकलन करने के लिए एक विश्वसनीय उपकरण पाया गया है। [39]

युवा खेल

युवा खेल का तात्पर्य 18 वर्ष से कम उम्र के बच्चों के लिए आयोजित खेल कार्यक्रमों से है। इस क्षेत्र के शोधकर्ता युवा खेल भागीदारी के लाभों या कमियों पर ध्यान केंद्रित करते हैं और माता-पिता अपने बच्चों के खेल गतिविधियों के अनुभवों को कैसे प्रभावित करते हैं। इस दिन और उम्र में, अधिक से अधिक युवा टीवी पर अपनी खेल मूर्तियों से जो देखते हैं उससे प्रभावित हो रहे हैं। इस कारण से सात साल के एक खेल को सॉकर के खेल में अभिनय करते देखना दुर्लभ नहीं है क्योंकि वे टीवी पर जो कुछ देख रहे हैं उससे सामाजिक रूप से प्रभावित हो रहे हैं।

जीवन कौशल खेल में भागीदारी के माध्यम से विकसित मानसिक, भावनात्मक, व्यवहारिक और सामाजिक कौशल और संसाधनों को संदर्भित करता है। [४०] इस क्षेत्र में अनुसंधान इस बात पर केंद्रित है कि जीवन कौशल कैसे विकसित होते हैं और जीवन के अन्य क्षेत्रों में (जैसे टेनिस से स्कूल तक) और कार्यक्रम के विकास और कार्यान्वयन पर स्थानांतरित होते हैं। [४१] खेल में बर्नआउट को आमतौर पर तीन आयामों के रूप में जाना जाता है: भावनात्मक थकावट, प्रतिरूपण, और उपलब्धि की कम भावना। [४२] एथलीट जो बर्नआउट का अनुभव करते हैं, उनके अलग-अलग योगदान कारक हो सकते हैं, लेकिन अधिक लगातार कारणों में पूर्णतावाद, ऊब, चोट, अत्यधिक दबाव और ओवरट्रेनिंग शामिल हैं। [४३] कई अलग-अलग एथलेटिक आबादी (जैसे, कोच) में बर्नआउट का अध्ययन किया जाता है, लेकिन यह युवा खेलों में एक बड़ी समस्या है और खेल से वापसी में योगदान देता है। पेरेंटिंग युवाओं खेल में आवश्यक और युवा एथलीटों के लिए महत्वपूर्ण है। पेरेंटिंग पर शोध उन व्यवहारों की पड़ताल करता है जो बच्चों की भागीदारी में योगदान या बाधा डालते हैं। उदाहरण के लिए, शोध से पता चलता है कि बच्चे चाहते हैं कि उनके माता-पिता सहायता प्रदान करें और शामिल हों, लेकिन तकनीकी सलाह न दें जब तक कि वे खेल में अच्छी तरह से वाकिफ न हों। [४४] माता-पिता की अत्यधिक मांग भी बर्नआउट में योगदान कर सकती है। युवा एथलीट खेलों का अनुभव कैसे करते हैं, इसके लिए कोच व्यवहार का एक प्रमुख योगदान है। [४५] कोचों की व्यवहार शैली की कोडिंग पर निर्देशित शोध में यह पाया गया है कि बच्चे कोच की तुलना में कोचिंग के व्यवहार को समझने में अधिक सटीक होते हैं। जागरूकता की यह कमी नकारात्मक एथलीट व्यवहार और बर्नआउट में भारी योगदान देती है। [45]

कोचिंग

जबकि खेल मनोवैज्ञानिक मुख्य रूप से एथलीटों के साथ काम करते हैं और एथलेटिक प्रदर्शन में सुधार पर अपने शोध पर ध्यान केंद्रित करते हैं, कोच एक और आबादी है जहां हस्तक्षेप हो सकता है। इस क्षेत्र के शोधकर्ता इस बात पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि कोच अपनी कोचिंग तकनीक और अपने एथलीटों के प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए किस तरह की बातें कह सकते हैं या कर सकते हैं।

प्रेरक जलवायु स्थितिजन्य और पर्यावरणीय कारकों को संदर्भित करता है जो व्यक्तियों के लक्ष्यों को प्रभावित करते हैं। [४६] दो प्रमुख प्रकार के प्रेरक जलवायु कोच जो बना सकते हैं वे कार्य-उन्मुख और अहंकार-उन्मुख हैं। जबकि जीतना प्रेरक माहौल की परवाह किए बिना खेल प्रतियोगिताओं का समग्र लक्ष्य है, एक कार्य-उन्मुखीकरण कौशल निर्माण, सुधार, पूर्ण प्रयास देने और हाथ में कार्य (यानी, आत्म-संदर्भित लक्ष्य) में महारत हासिल करने पर जोर देता है, जबकि एक अहंकार-अभिविन्यास जोर देता है बेहतर क्षमता, प्रतिस्पर्धा का प्रदर्शन करना, और प्रयास या व्यक्तिगत सुधार (यानी, अन्य-संदर्भित लक्ष्य) को बढ़ावा नहीं देता है। एक अहंकार-उन्मुख जलवायु की तुलना में एथलीटों में अधिक आंतरिक, स्व-निर्धारित प्रेरणा विकसित करने के लिए एक कार्य-उन्मुख वातावरण पाया गया है। [४७] इसके अतिरिक्त, प्राथमिक फोकस के रूप में आत्म-सुधार के साथ एक वातावरण, फोकस के रूप में जीतने वाले की तुलना में अधिक आंतरिक प्रेरणा पैदा करता है।

प्रभावी कोचिंग अभ्यास उन सर्वोत्तम तरीकों का पता लगाते हैं जो कोच अपने एथलीटों का नेतृत्व और उन्हें सिखा सकते हैं। उदाहरण के लिए, शोधकर्ता अपने एथलीटों में प्रतिक्रिया देने, पुरस्कृत करने और व्यवहार को मजबूत करने, संवाद करने और आत्मनिर्भर भविष्यवाणियों से बचने के लिए सबसे प्रभावी तरीकों का अध्ययन कर सकते हैं। [४८] कोच मुख्य रूप से एथलीटों के साथ पारस्परिक व्यवहार के माध्यम से एथलीटों की प्रेरणा को प्रभावित करते हैं। कोच को उनके एथलीटों द्वारा स्वायत्तता-समर्थन या नियंत्रण के रूप में माना जा सकता है। [४७] स्वायत्तता का समर्थन करने वाले कोच संरचना प्रदान करते हैं, साथ ही साथ शामिल होते हैं और एथलीटों की देखभाल करते हैं। कोच जिन्हें नियंत्रित करने वाला माना जाता है, उनके एथलीटों में कम आंतरिक प्रेरणा पैदा करते हैं। प्रेरणा तब अधिकतम होती है जब एक कोच को उच्च स्तर का प्रशिक्षण और निर्देश प्रदान करते हुए स्वायत्तता-समर्थक माना जाता है। इन निष्कर्षों के कारण, खेल मनोवैज्ञानिकों द्वारा लागू किए जाने वाले हस्तक्षेप कोचों के स्वायत्तता-सहायक व्यवहार को बढ़ाने में केंद्रित हैं। [47]

कोचिंग दर्शन एक कोच के आंतरिक विश्वासों के एक समूह को संदर्भित करता है जो उसके व्यवहार और अनुभव का मार्गदर्शन करता है। [४९] दर्शन को आत्म-जागरूकता की सुविधा देनी चाहिए, कोचिंग के उद्देश्यों को प्राथमिकता देनी चाहिए और एथलीट-केंद्रित होना चाहिए। व्यक्ति के लिए एक दर्शन केंद्रीय होने से एक कोच को व्यवस्थित और विचारशील तरीके से खेल के दौरान तेजी से निर्णय लेने के लिए अधिक कुशलता से प्रतिक्रिया करने की अनुमति मिल जाएगी। एक कोच को अपने स्वयं के मूल्यों के बारे में आत्म-जागरूक होना चाहिए ताकि यह निगरानी की जा सके कि ये मूल्य उनके विचारों और कार्यों के साथ संरेखित हैं या नहीं। अक्सर, विश्वसनीय बाहरी स्रोतों से प्रतिक्रिया प्राप्त करना इस आत्म-जागरूकता को विकसित करने में सहायक होता है। एक कोच को जीत, एथलीट की भलाई और खेल के बाहर के समय के बीच कोचिंग उद्देश्यों को निर्धारित और प्राथमिकता देनी चाहिए। एक एथलीट-केंद्रित दर्शन जीतने पर सीखने और सुधार पर जोर देता है, जो एथलीट के विकास को पहले रखता है। यह दर्शन गतिशील होना चाहिए क्योंकि सामाजिक और कोचिंग दोनों अनुभव होते हैं और बदलते हैं। [49]

मानसिक दृढ़ता को बढ़ाकर प्रदर्शन उपलब्धियों को बढ़ाने के लिए मानसिक कोचिंग सबसे अधिक इस्तेमाल की जाने वाली तकनीक है । यह मुख्य रूप से कुलीन एथलीटों और उच्च उपलब्धि हासिल करने वालों के साथ प्रयोग किया जाता है। वैश्विक प्रदर्शन सूचकांक इस दृष्टिकोण का समर्थन करने के लिए विकसित एक उपकरण है। यह समग्र दर्शन (मन-शरीर-हृदय-आत्मा) एथलीटों के प्रदर्शन की प्रगति को मापते हुए उनके मानसिक स्वास्थ्य का शीघ्रता से आकलन करता है।

खेल मनोवैज्ञानिकों के लिए कोचों के साथ विकसित होने के लिए संचार शैली एक महत्वपूर्ण अवधारणा है। [४९] एथलीटों, माता-पिता, प्रशासकों, अन्य कोचों, मीडिया और समर्थकों की ओर निर्देशित कोचों के लिए संचार एक निरंतर भूमिका है। यह मुख्य रूप से बोलने, लिखने, शरीर की भाषा और सुनने के रूप में आता है। मौखिक संचार बोले गए शब्द के माध्यम से होता है; हालांकि, अशाब्दिक संचार इस बात में बहुत योगदान देता है कि लोग कोच संचार को कैसे समझते हैं। गैर-मौखिक संचार क्रियाओं, चेहरे के भाव, शरीर की स्थिति और इशारों के माध्यम से आता है। प्रशिक्षकों को उनके द्वारा उपयोग किए जाने वाले शब्दों, स्वर और व्यवहार के बारे में पता होना चाहिए। शोध में पाया गया है कि एथलीट सकारात्मक प्रतिक्रिया, विशिष्ट तकनीकी निर्देश और सामान्य प्रोत्साहन के लिए सर्वोत्तम प्रतिक्रिया देते हैं। खेल मनोवैज्ञानिक कोचिंग संचार शैलियों को विकसित करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो प्रत्यक्ष, पूर्ण, तत्काल और स्पष्ट हैं, जबकि सहायक, एथलीट के लिए विशिष्ट, और मौखिक और गैर-मौखिक रूप से अनुरूप हैं। [49]

एक अच्छा पेशेवर एथलीट-कोच संबंध रखने के विचार के लिए कोच अधिक खुले हो गए हैं। यह संबंध एक प्रभावी प्रदर्शन सेटिंग का आधार होगा। [50]

टीम प्रक्रियाएं

खेल मनोवैज्ञानिक परामर्श कार्य कर सकते हैं या पूरी टीमों के साथ अनुसंधान कर सकते हैं। यह शोध समूह स्तर पर टीम प्रवृत्तियों, मुद्दों और विश्वासों पर केंद्रित है, न कि व्यक्तिगत स्तर पर।

टीम सामंजस्य को अपने उद्देश्यों का पीछा करते हुए एक साथ रहने की समूह की प्रवृत्ति के रूप में परिभाषित किया जा सकता है। [५१] टीम सामंजस्य के दो घटक हैं: सामाजिक सामंजस्य (एक दूसरे को टीम के साथी कितनी अच्छी तरह से पसंद करते हैं) और कार्य सामंजस्य (अपने लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए टीम के साथी कितनी अच्छी तरह मिलकर काम करते हैं)। सामूहिक प्रभावकारिता एक टीम का साझा विश्वास है कि वे किसी दिए गए कार्य को पूरा कर सकते हैं या नहीं कर सकते हैं। [५२] दूसरे शब्दों में, किसी कार्य को करने की योग्यता के स्तर के बारे में यह टीम का विश्वास है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि सामूहिक प्रभावकारिता टीम के सदस्यों के बीच एक समग्र साझा विश्वास है, न कि केवल व्यक्तिगत आत्म-प्रभावकारिता विश्वासों का योग। नेतृत्व को एक व्यवहारिक प्रक्रिया के रूप में माना जा सकता है जो एक सामान्य लक्ष्य को प्राप्त करने की दिशा में टीम के सदस्यों को प्रभावित करता है। [५३] खेल में नेतृत्व प्रासंगिक है क्योंकि एक टीम में हमेशा नेता होते हैं (यानी, टीम के कप्तान, कोच, प्रशिक्षक)। नेतृत्व पर अनुसंधान प्रभावी नेताओं और नेतृत्व विकास की विशेषताओं का अध्ययन करता है।

संगठनात्मक खेल मनोविज्ञान

2000 के दशक की शुरुआत से, अनुसंधान और अभ्यास की ओर एक बढ़ती प्रवृत्ति रही है जो खेल के माहौल को बनाने के महत्व को बेहतर ढंग से स्वीकार करती है जो लोगों को बढ़ने में सक्षम बनाती है। संगठनात्मक खेल मनोविज्ञान खेल मनोविज्ञान का एक उपक्षेत्र है जो संगठनात्मक कामकाज को बढ़ावा देने के लिए खेल संगठनों में व्यक्तिगत व्यवहार और सामाजिक प्रक्रियाओं को बेहतर ढंग से समझने के लिए समर्पित है। संगठनात्मक खेल मनोविज्ञान का फोकस ज्ञान विकसित करना है जो बेहतर रूप से कार्य करने वाले खेल संगठनों के विकास का समर्थन करता है, हालांकि उन लोगों के लिए दिन-प्रतिदिन के अनुभवों में वृद्धि जो उनके प्रभाव क्षेत्र में काम करते हैं। [५४] इस ज्ञान का उपयोग व्यक्ति, समूह या संगठनात्मक स्तर पर हस्तक्षेप के माध्यम से विभिन्न तरीकों से किया जा सकता है, और इस प्रकार संगठनात्मक खेल मनोविज्ञान अकादमिक अध्ययन के लिए एक सिस्टम परिप्रेक्ष्य और व्यवसायी योग्यता के एक तेजी से आवश्यक पहलू को दर्शाता है। [५५] [५६]

खेल में प्रेरणा

मनोविज्ञान के क्षेत्र में प्रेरणा को शिथिल रूप से उस तीव्रता और दिशा के रूप में परिभाषित किया जाता है जिसमें प्रयास लागू किया जाता है। प्रेरणा की दिशा से तात्पर्य है कि कोई व्यक्ति परिस्थितियों की तलाश कैसे करता है या यदि वे उन चीजों से बचते हैं जो चुनौतीपूर्ण हो सकती हैं। तीव्रता से तात्पर्य है कि कोई व्यक्ति किसी चुनौती या स्थिति में कितना प्रयास करता है। प्रेरणा व्यक्तित्व के साथ निकटता से जुड़ी हुई है और इसे व्यक्तित्व विशेषता के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है। प्रेरणा के तीन सामान्य सिद्धांत हैं: प्रतिभागी/विशेषता सिद्धांत, स्थितिजन्य सिद्धांत और अंतःक्रियात्मक सिद्धांत। ये सिद्धांत व्यक्तित्व के समान हैं [57]

प्रतिभागी/विशेषता सिद्धांत

प्रेरणा में एक एथलीट के व्यक्तित्व लक्षण, इच्छाएं और लक्ष्य शामिल होते हैं। उदाहरण के लिए, कुछ एथलीट बेहद प्रतिस्पर्धी हो सकते हैं और उनमें लगातार सुधार करने और जीतने की इच्छा होती है। ये एथलीट स्वयं और दूसरों के साथ प्रतिस्पर्धा से प्रेरित होंगे [57]

उर फ्री

प्रेरणा स्थिति और पर्यावरण पर निर्भर करती है। उदाहरण के लिए, हो सकता है कि कुछ एथलीट अकेले होने पर कड़ी मेहनत करने की इच्छा महसूस न करें, लेकिन दूसरों द्वारा उन्हें देखकर प्रेरित होते हैं। उनकी प्रेरणा इस बात पर निर्भर करेगी कि आसपास अन्य लोग हैं या नहीं [57] .

अंतःक्रियात्मक सिद्धांत

यह सिद्धांत सहभागी/विशेषता और स्थितिजन्य विचारों को जोड़ता है, जहां किसी व्यक्ति की प्रेरणा का स्तर उसके लक्षणों और वर्तमान स्थिति पर निर्भर करता है। उदाहरण के लिए, यदि कोई एथलीट आंतरिक रूप से प्रतिस्पर्धी हो सकता है और कई अन्य लोगों के खिलाफ मैच में भाग लेते समय सबसे अधिक प्रेरित महसूस करता है। [57]

लक्षणों और स्थितियों के आधार पर, कुछ व्यक्तियों के लिए दूसरों की तुलना में प्रेरणा प्राप्त करना आसान हो सकता है। कहा जा रहा है, जो लोग अधिक आसानी से प्रेरणा पाने में सक्षम हैं, उन्हें सफलता की गारंटी नहीं है और जो एथलीट संघर्ष करते हैं वे अपने अभियान को बेहतर बनाने के लिए कुछ चीजों को समायोजित कर सकते हैं। प्रेरणा को कोचिंग या नेताओं द्वारा, पर्यावरण को बदलने, कुछ करने के लिए कई कारणों या उद्देश्यों को खोजने, और जो प्राप्त करने योग्य है उसके बारे में यथार्थवादी होने के द्वारा सुविधा प्रदान की जा सकती है। उच्च उपलब्धि हासिल करने वाले एथलीटों में असफलता से बचने के लिए प्रेरित होने के बजाय सफलता प्राप्त करने के लिए प्रेरित होने की संभावना अधिक होती है [57]

उलटा सिद्धांत

प्रेरणा के इस सिद्धांत में कहा गया है कि सभी मानव व्यवहार आठ राज्यों में अनुभव किए जाते हैं, [५८] दो के चार सेट। चार जोड़ियों में से प्रत्येक से एक प्रेरक अवस्था किसी भी समय मौजूद होती है। रिवर्सल थ्योरी ने इन राज्यों में मनोवैज्ञानिक और शारीरिक घटनाओं को जोड़ने वाले अनुसंधान का समर्थन किया है। कम वांछित, या उपयोगी, राज्य से उद्देश्यपूर्ण उलट प्रदर्शन और सहनशक्ति बढ़ा सकते हैं। [५९] इस सैद्धांतिक ढांचे के उपयोग के साथ उत्तेजना और तनाव का एक अनोखे और सहायक तरीके से उपयोग किया जा सकता है। [६०] इस सिद्धांत का कई महाद्वीपों और विभिन्न प्रकार के खेलों में अध्ययन में अच्छी तरह से समर्थन किया गया है। [61]

उत्तेजना चिंता और तनाव

हालांकि चिंता या तनाव को अक्सर नकारात्मक माना जाता है, वे वास्तव में शरीर के जीवित रहने के लिए एक आवश्यक प्रतिक्रिया हैं। शरीर के लिए चिंता और तनाव के कुछ स्तरों का प्रदर्शन करना स्वाभाविक है, हालांकि, जब यह गतिविधि को रोकना शुरू कर देता है तो यह एक समस्या बन जाती है। उत्तेजना एक घटना के जवाब में शरीर की शारीरिक और मनोवैज्ञानिक सक्रियता है। एक व्यक्ति में विशेषता चिंता तब होती है जब वे असामान्य रूप से उच्च प्रतिक्रिया स्तरों का अनुभव करते हैं जो उन स्थितियों के व्यापक प्रसार के लिए होते हैं जो खतरनाक नहीं हैं। राज्य की चिंता घबराहट या चिंता की क्षणिक भावना है जो शरीर की उत्तेजना के साथ होती है। राज्य की चिंता को संज्ञानात्मक रूप से परिभाषित किया जा सकता है, जहां एक पल के लिए घबराहट के विचार और चिंताएं होती हैं। दैहिक अवस्था की चिंता भी है, जहां शरीर उत्तेजना के लिए एक शारीरिक प्रतिक्रिया का अनुभव करता है। यह कभी-कभी पेट में फड़फड़ाहट या एक ऊंचा नाड़ी के रूप में क्षणिक रूप से प्रकट होता है। उत्तेजना और चिंता के चार प्रमुख सिद्धांत हैं [30]

ड्राइव सिद्धांत

यह दृष्टिकोण चिंता को एक सकारात्मक संपत्ति मानता है। ऐसी स्थितियों में जहां चिंता अधिक होती है, प्रदर्शन आनुपातिक रूप से बढ़ता है। इस सिद्धांत को अच्छी तरह से स्वीकार नहीं किया गया है क्योंकि ऐसा माना जाता है कि एथलीटों को मनोनीत किया जा सकता है, लेकिन उन्हें मनोनीत भी किया जा सकता है। इसका सीधा सा मतलब है कि चिंता कुछ को प्रेरित करने का काम कर सकती है, लेकिन यह दूसरों को बाधित कर सकती है। यह पूरी तरह से व्यक्ति के व्यक्तित्व पर निर्भर है, इसलिए इसे व्यापक रूप से सभी एथलीटों पर लागू नहीं किया जा सकता है [30]

उलटा यू सिद्धांत

यह दृष्टिकोण प्रस्तावित करता है कि सबसे अच्छा प्रदर्शन तब होता है जब तनाव मध्यम (बहुत अधिक या निम्न नहीं) होता है। इस विचार को एक ग्राफ में प्रदर्शित किया जाता है जहां प्रदर्शन के खिलाफ शारीरिक उत्तेजना की साजिश रची जाती है। वक्र जैसा दिखता है और उलटा यू होता है क्योंकि प्रदर्शन अपने उच्चतम मूल्य पर होता है जहां उत्तेजना अपने उच्चतम मूल्य के आधे पर होती है। [30]

इष्टतम कार्य सिद्धांत का क्षेत्र

यह सिद्धांत प्रत्येक प्रकार के प्रत्येक एथलीट को देखता है और उन्हें सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करने के लिए किस स्तर की उत्तेजना की आवश्यकता होती है। इससे पता चलता है कि प्रत्येक एथलीट को प्रेरित महसूस करने और अच्छा प्रदर्शन करने के लिए अपने स्वयं के स्तर के तनाव और उत्तेजना की आवश्यकता होती है। यह सिद्धांत विशिष्ट है लेकिन इसकी मात्रा निर्धारित करना कठिन है। [३०] इष्टतम कामकाज के लिए एक प्रस्तावित मॉडल यूरी हैनिन द्वारा प्रस्तावित किया गया था। यह मॉडल प्राकृतिक भावनात्मक अनुभव और एथलेटिक्स की पुनरावृत्ति के बीच बातचीत पर केंद्रित है। इन अवधारणाओं का संयोजन एक भावनात्मक पैटर्न बनाता है जो प्रत्येक व्यक्ति के लिए स्थिर होता है। यह सकारात्मक, नकारात्मक, इष्टतम, और बेकार भावनात्मक अनुभवों को ध्यान में रखता है और वे एथलेटिक प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करते हैं। [६२] चरम प्रदर्शन तब होता है जब एक एथलीट इष्टतम कामकाज के इस क्षेत्र का अनुभव करता है। इस अवस्था का वर्णन इस हद तक किया गया है कि विघटन और गहन एकाग्रता को अपने परिवेश से अनजान होने, थकान और दर्द की कमी, अवधारणात्मक समय-धीमा, और शक्ति और नियंत्रण महसूस करने के बिंदु तक शामिल किया गया है। इस स्थिति को होने के लिए मजबूर नहीं किया जा सकता है, हालांकि एथलीट कई मनोवैज्ञानिक चर पर नियंत्रण विकसित कर सकते हैं जो चरम प्रदर्शन को प्राप्त करने में योगदान करते हैं। [६३] खेल मनोवैज्ञानिक एथलीटों को इस चरम प्रदर्शन स्तर तक पहुँचने पर अधिक नियंत्रण रखने के लिए उपकरण देने का प्रयास करते हैं। ये हस्तक्षेप व्यक्ति के लिए राज्य की चिंता और उत्तेजना के स्तर को नियंत्रित करने का लक्ष्य रखते हैं और कार्य को प्रदर्शन क्षमताओं को अधिकतम करने की आवश्यकता होती है। उपयोग की जाने वाली कुछ रणनीतियों में संज्ञानात्मक पुनर्मूल्यांकन, श्वास और विश्राम, और सम्मोहन शामिल हैं। [64]

कामोत्तेजना का अभ्यास-विशिष्टता-आधारित मॉडल

"अभ्यास-विशिष्टता-आधारित मॉडल ऑफ़ कामोत्तेजना" (मोवाहेडी, 2007) का मानना ​​​​है कि, सर्वश्रेष्ठ और चरम प्रदर्शन के लिए, एथलीटों को केवल एक उत्तेजना स्तर बनाने की आवश्यकता होती है, जैसा कि उन्होंने पूरे प्रशिक्षण सत्रों में अनुभव किया है। चरम प्रदर्शन के लिए, एथलीटों को उच्च या निम्न उत्तेजना स्तर की आवश्यकता नहीं होती है। यह महत्वपूर्ण है कि वे पूरे प्रशिक्षण सत्र और प्रतियोगिता में समान स्तर की उत्तेजना पैदा करें। दूसरे शब्दों में, यदि एथलीट लगातार कुछ प्रशिक्षण सत्रों के दौरान उत्तेजना के ऐसे बढ़े हुए स्तर का अनुभव करते हैं, तो उच्च स्तर की उत्तेजना फायदेमंद हो सकती है। इसी तरह, यदि एथलीट लगातार कुछ प्रशिक्षण सत्रों के दौरान उत्तेजना के निम्न स्तर का अनुभव करते हैं, तो उत्तेजना के निम्न स्तर फायदेमंद हो सकते हैं। [65]

आमतौर पर इस्तेमाल की जाने वाली तकनीकें

नीचे कुछ अधिक सामान्य तकनीकें या कौशल हैं जो खेल मनोवैज्ञानिक एथलीटों को उनके प्रदर्शन में सुधार के लिए सिखाते हैं।

उत्तेजना विनियमन

उत्तेजना विनियमन प्रदर्शन को अधिकतम करने के लिए संज्ञानात्मक और शारीरिक सक्रियता के इष्टतम स्तर में प्रवेश करने और बनाए रखने के लिए संदर्भित करता है। इसमें विश्राम शामिल हो सकता है यदि कोई प्रगतिशील मांसपेशियों में छूट , गहरी साँस लेने के व्यायाम, और ध्यान, या स्फूर्तिदायक तकनीकों के उपयोग (जैसे, संगीत सुनना, ऊर्जावान संकेत) के माध्यम से बहुत चिंतित या तनावग्रस्त हो जाता है यदि कोई पर्याप्त रूप से सतर्क नहीं है। [६६] इसमें मनोवैज्ञानिक तैयारी और सकारात्मक आत्म-चर्चा के तरीकों के माध्यम से विश्राम की संज्ञानात्मक रणनीतियां भी शामिल हो सकती हैं।

प्रगतिशील मांसपेशी छूट (पीएमआर) लक्ष्य मांसपेशी समूहों के प्रगतिशील तनाव और आराम को संदर्भित करता है, जो निम्न रक्तचाप, राज्य की चिंता को कम करने, प्रदर्शन में सुधार और तनाव हार्मोन को कम करने में मदद कर सकता है। [६७] इस तकनीक को एडमंड जैकबसन द्वारा विकसित किया गया था, जिन्होंने पाया कि तनाव में रहने वाले लोगों में आमतौर पर मांसपेशियों में तनाव बढ़ जाता है। [६८] इस तकनीक में एथलीटों को बाद के विश्राम को पहचानने के लिए एक मांसपेशी समूह में तनाव महसूस करने की आवश्यकता होती है। इस तकनीक का सफलतापूर्वक उपयोग करने के लिए, एथलीटों को गतिविधि के लिए लगभग बीस से तीस मिनट का समय देना चाहिए, प्रत्येक मांसपेशी समूह को लगभग चार से आठ सेकंड के लिए तनाव देना चाहिए, और यह सुनिश्चित करना चाहिए कि नियंत्रित और गहरी श्वास भी लागू हो। [६८] यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि यह तकनीक थकान की भावनाओं को बढ़ा सकती है। हालांकि यह तकनीक उत्तेजना नियमन की पूर्व-प्रदर्शन पद्धति के रूप में अच्छी तरह से अनुकूल नहीं है, यह पाया गया है कि लंबे समय तक नियमित अभ्यास से राज्य की चिंता [६९] और खेल-संबंधी दर्द कम हो सकता है, जो अक्सर चिंता से बढ़ जाता है। [70]

गहरी सांस लेने के व्यायाम में सांस की लय के बारे में जागरूकता और धीमी, गहरी सांस लेने का सचेत प्रयास शामिल है। धीमी गहरी साँस लेना पूर्वी संस्कृति, योग और ध्यान में एक पारंपरिक अभ्यास है । इसका उपयोग पैरासिम्पेथेटिक तंत्रिका तंत्र को सक्रिय करने के लिए किया जाता है , जो रक्तचाप और हृदय गति को कम करने में मदद करता है। [७१] मनुष्यों में सामान्य श्वसन दर १०-२० श्वास प्रति मिनट के बीच होती है, जबकि धीमी श्वास प्रति मिनट ४-१० श्वासों की सीमा के बीच होती है। [७२] धीमी गति से सांस लेने की कई विधियाँ हैं, जैसे ४-७-८ तकनीक। सबसे सरल रूप धीमी गति से 1-5 मिनट के लिए गहरी सांस लेना है। प्रभाव को बढ़ाने के लिए, व्यक्ति एक साथ डायाफ्रामिक श्वास का उपयोग कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, एक व्यक्ति नाक के माध्यम से श्वास लेता है, जिससे फेफड़े भरते ही उसका पेट ऊपर उठ जाता है। फिर कुछ देर रुकने के बाद मुंह या नाक से सांस को धीरे-धीरे छोड़ें। इसके शारीरिक उपयोग के साथ, इस बात के प्रमाण हैं कि गहरी साँस लेने से विश्राम की भावना बढ़ सकती है और चिंता कम हो सकती है। [७१] प्रतिस्पर्धी तैराकों पर किए गए एक अध्ययन में पाया गया कि गहरी सांस लेने के व्यायाम के नियमित अभ्यास से श्वसन क्षमता को बढ़ाकर फेफड़ों के कार्यों में सुधार किया जा सकता है। [73]

ध्यान का उपयोग और विशेष रूप से, दिमागीपन, उत्तेजना मान्यता के क्षेत्र में एक बढ़ती हुई प्रथा है। दिमागीपन-स्वीकृति-प्रतिबद्धता (एमएसी) सिद्धांत खेल में दिमागीपन का सबसे आम रूप है और 2001 में बनाया गया था। मैक का उद्देश्य एक समृद्ध, पूर्ण और सार्थक जीवन के लिए मानव क्षमता को अधिकतम करना है। [७४] इसमें विशिष्ट प्रोटोकॉल शामिल है जिसमें नियमित आधार पर और साथ ही प्रतियोगिता से पहले और दौरान ध्यान और स्वीकृति अभ्यास शामिल हैं। एनसीएए पुरुषों और महिलाओं के बास्केटबॉल खिलाड़ियों का उपयोग करके इन प्रोटोकॉल का कई बार परीक्षण किया गया है। फ्रैंक एल गार्डनर द्वारा किए गए एक अध्ययन में, एक एनसीएए महिला बास्केटबॉल खिलाड़ी ने कई हफ्तों तक विशिष्ट मैक प्रोटोकॉल का प्रदर्शन करने के बाद अपने प्रदर्शन में व्यक्तिगत संतुष्टि को 10 में से 2.4 से बढ़ाकर 10 में से 9.2 कर दिया। साथ ही, मैक प्रोटोकॉल के परिणामस्वरूप उसी समय अवधि के दौरान उसके खेल पर मानसिक बाधाओं का प्रभाव 8 में से 8 से घटकर 8 में से 2.2 हो गया। [75]

एक किशोर प्रतिस्पर्धी गोताखोर पर फ्रैंक गार्डनर और ज़ेला मूर द्वारा किए गए मैक प्रोटोकॉल के एक अन्य अध्ययन से पता चला है कि जब मैक प्रोटोकॉल एक विशिष्ट आबादी के अनुरूप होता है, तो इसमें प्रदर्शन बढ़ाने की क्षमता होती है। इस मामले में, प्रोटोकॉल में शब्दावली और उदाहरण 12 साल के बच्चे के लिए अधिक व्यावहारिक होने के लिए तैयार किए गए थे। कई हफ्तों तक मैक प्रोटोकॉल का प्रदर्शन करने के बाद, गोताखोर ने अपने डाइविंग स्कोर में 13 से 14 प्रतिशत की वृद्धि दिखाई। [७६] यह खोज महत्वपूर्ण है क्योंकि पहले मैक प्रोटोकॉल का उपयोग करके किए जाने वाले अधिकांश परीक्षण विश्व स्तर के एथलीटों पर होते थे।

लक्ष्य की स्थापना

लक्ष्य निर्धारण एक निश्चित समय के भीतर विशिष्ट उपलब्धियों को प्राप्त करने के लिए व्यवस्थित तरीके से योजना बनाने की प्रक्रिया है। [७७] शोध से पता चलता है कि लक्ष्य विशिष्ट, मापने योग्य, कठिन लेकिन प्राप्य, समय-आधारित, लिखित और अल्पकालिक और दीर्घकालिक लक्ष्यों का संयोजन होना चाहिए। [७८] [७९] खेल में लक्ष्य निर्धारण के एक मेटा-विश्लेषण से पता चलता है कि जब कोई लक्ष्य निर्धारित नहीं करने या "अपना सर्वश्रेष्ठ करें" लक्ष्यों की तुलना की जाती है, तो प्रदर्शन में सुधार के लिए उपरोक्त प्रकार के लक्ष्य निर्धारित करना एक प्रभावी तरीका है। [८०] डॉ. ईवा वी. मॉन्स्मा के अनुसार, दीर्घकालिक लक्ष्यों को प्राप्त करने में मदद के लिए अल्पकालिक लक्ष्यों का उपयोग किया जाना चाहिए। डॉ. मॉन्स्मा यह भी कहते हैं कि "उन व्यवहारों पर ध्यान केंद्रित करके सकारात्मक शब्दों में लक्ष्य निर्धारित करना महत्वपूर्ण है जो अनुपस्थित होने के बजाय मौजूद होना चाहिए।" [८१] प्रत्येक दीर्घकालिक लक्ष्य में अल्पकालिक लक्ष्यों की एक श्रृंखला भी होनी चाहिए जो कठिनाई में आगे बढ़ते हैं। [८२] उदाहरण के लिए, अल्पकालिक लक्ष्यों को उन लक्ष्यों से आगे बढ़ना चाहिए जिन्हें हासिल करना आसान है और जो अधिक चुनौतीपूर्ण हैं। [८२] अल्पकालिक लक्ष्यों को चुनौती देने से आसान लक्ष्यों की पुनरावृत्ति दूर हो जाएगी और अपने दीर्घकालिक लक्ष्यों के लिए प्रयास करते समय एक बढ़त मिलेगी। खेल मनोविज्ञान के भीतर तीन प्रमुख प्रकार के लक्ष्य हैं: परिणाम लक्ष्य, प्रदर्शन लक्ष्य और प्रक्रिया लक्ष्य। [83]

लक्ष्यों के प्रकार

परिणाम लक्ष्य बताते हैं कि एक व्यक्ति या टीम का लक्ष्य अन्य प्रतिस्पर्धियों से तुलना करना है। [८३] इस प्रकार का लक्ष्य अद्वितीय है क्योंकि इसकी प्रकृति सामाजिक तुलना में अंतर्निहित है। जीतना सबसे आम परिणाम लक्ष्य है। इस प्रकार का लक्ष्य सबसे कम प्रभावी होता है क्योंकि यह बहुत से कारकों पर निर्भर करता है जो व्यक्ति के लिए बाहरी होते हैं। [83]

प्रदर्शन लक्ष्य व्यक्तिपरक लक्ष्य होते हैं जो अंतिम परिणाम में व्यक्तिगत उपलब्धि से संबंधित होते हैं। [८३] प्रदर्शन के ये उत्पाद मानक पर आधारित होते हैं जो व्यक्ति के लिए व्यक्तिपरक होते हैं और आमतौर पर संख्यात्मक माप पर आधारित होते हैं। उदाहरणों में एक निश्चित समय में एक दौड़ को पूरा करना, एक निश्चित ऊंचाई को कूदना, या एक विशिष्ट मात्रा में दोहराव को पूरा करना शामिल है। [83]

प्रक्रिया के लक्ष्य प्रदर्शन की प्रक्रिया पर केंद्रित होते हैं। [८३] इनमें प्रदर्शन के अंतिम उत्पाद तक पहुंचने की गतिविधि में प्रयुक्त व्यवहारों का निष्पादन शामिल है। उदाहरणों में श्वास नियंत्रण, शरीर की मुद्रा बनाए रखना, या इमेजरी का उपयोग शामिल है। [83]

कल्पना

इमेजरी (या मोटर इमेजरी ) को किसी के दिमाग में अनुभव बनाने या फिर से बनाने के लिए कई इंद्रियों का उपयोग करने के रूप में परिभाषित किया जा सकता है। [८४] इसके अतिरिक्त, जितनी अधिक विशद छवियां होती हैं, उतनी ही अधिक संभावना होती है कि मस्तिष्क द्वारा उनकी वास्तविक घटना के समान व्याख्या की जाती है, जो कल्पना के साथ मानसिक अभ्यास की प्रभावशीलता को बढ़ाता है। [८५] इसलिए, अच्छी इमेजरी, कई इंद्रियों (जैसे, दृष्टि, गंध, गतिजता ), उचित समय, परिप्रेक्ष्य, और कार्य के सटीक चित्रण के उपयोग के माध्यम से यथासंभव सजीव छवि बनाने का प्रयास करती है । [८६] एथलीटों और शोध निष्कर्षों के वास्तविक साक्ष्य दोनों ही सुझाव देते हैं कि प्रदर्शन और मनोवैज्ञानिक अवस्थाओं को प्रदर्शन के लिए प्रासंगिक बनाने के लिए इमेजरी एक प्रभावी उपकरण है (उदाहरण के लिए, आत्मविश्वास)। [८७] यह एक अवधारणा है जिसका इस्तेमाल आमतौर पर प्रशिक्षकों और एथलीटों द्वारा एक आयोजन के एक दिन पहले किया जाता है। इमेजरी का उपयोग करते समय दो दृष्टिकोण हो सकते हैं: पहला व्यक्ति, जहां एक चित्र स्वयं कौशल कर रहा है, और तीसरा व्यक्ति इमेजरी, जहां एक चित्र कौशल को देख रहा है जो स्वयं या किसी अन्य एथलीट द्वारा किया जा सकता है। एथलीट उनके लिए सबसे सुविधाजनक दृष्टिकोण का उपयोग कर सकते हैं। एथलीट इमेजरी का उपयोग कैसे करते हैं, इसके कई सिद्धांत हैं [1]

साइकोन्यूरोमस्कुलर सिद्धांत

यह सिद्धांत प्रस्तावित करता है कि एथलीट स्वयं को क्रिया करते हुए चित्रित करके एक क्रिया से जुड़ी मांसपेशियों को सक्रिय करते हैं। मांसपेशियों को इनपुट प्रदान करने वाले न्यूरॉन्स को सक्रिय करना वास्तव में गति का अभ्यास करने के समान है [1]

प्रतीकात्मक सीखने का सिद्धांत

यह सिद्धांत प्रस्तावित करता है कि एथलीट गतिविधियों और प्रदर्शन में पैटर्न को पहचानते हैं। तब पैटर्न का उपयोग मानसिक मानचित्र या मॉडल बनाने के लिए किया जाता है कि कैसे क्रियाओं की एक श्रृंखला को पूरा किया जाए [1]

जीवंतता सिद्धांत

यह सिद्धांत बताता है कि एथलीट किसी कार्रवाई को पूरा करते समय जानकारी लेने के लिए पांच इंद्रियों का उपयोग करते हैं, और फिर इन उत्तेजनाओं की यादों का उपयोग करके घटना के अपने मानसिक मनोरंजन को यथासंभव यथार्थवादी बनाते हैं [1]

नियंत्रणीयता सिद्धांत

यह एथलीटों की उनके दिमाग में छवियों में हेरफेर करने की क्षमता पर केंद्रित है। इस तरह, वे खुद को किसी गलती को सुधारने या कुछ ठीक से करने की कल्पना करने में सक्षम होते हैं। ऐसा माना जाता है कि लक्ष्य एथलीटों के लिए अधिक प्राप्य लगते हैं। इस प्रकार की इमेजरी हानिकारक भी हो सकती है, जहां एथलीट खुद को बार-बार गलती करने की कल्पना करते हैं। [1]

इमेजरी की सभी रणनीतियां कार्यात्मक हैं, लेकिन प्रत्येक एथलीट को दूसरों की तुलना में एक अधिक प्रभावी लग सकता है। प्रत्येक रणनीति का उपयोग एथलीट की व्यक्तिगत जरूरतों और लक्ष्यों के आधार पर किया जा सकता है। प्रभावी होने के लिए, कल्पना के अभ्यास को शारीरिक प्रशिक्षण के पूरक के रूप में नियमित दिनचर्या में शामिल करने की आवश्यकता है। यथार्थवादी और प्राप्य छवियों को चित्रित करते समय एथलीटों को एक शांत, गैर-विचलित जगह में इमेजरी का उपयोग करना सीखना चाहिए। ट्रिगर शब्दों का उपयोग इमेजरी को सुविधाजनक बना सकता है और एथलीट को चित्रित लक्ष्य के करीब ला सकता है। [1]

प्रीपरफॉर्मेंस रूटीन

प्रीपरफॉर्मेंस रूटीन उन क्रियाओं और व्यवहारों को संदर्भित करता है जिनका उपयोग एथलीट किसी खेल या प्रदर्शन की तैयारी के लिए करते हैं। इसमें प्रीगेम रूटीन, वार्म अप रूटीन और ऐसे कार्य शामिल हैं जो एक एथलीट नियमित रूप से प्रदर्शन को अंजाम देने से पहले मानसिक और शारीरिक रूप से करेगा। अक्सर, इनमें अन्य सामान्य रूप से उपयोग की जाने वाली तकनीकों को शामिल किया जाएगा, जैसे कि इमेजरी या आत्म-चर्चा। उदाहरण स्कीयर द्वारा किए गए विज़ुअलाइज़ेशन होंगे, फाउल लाइन पर बास्केटबॉल खिलाड़ियों द्वारा ड्रिब्लिंग, और प्रीशॉट रूटीन गोल्फर या बेसबॉल खिलाड़ी शॉट या पिच से पहले उपयोग करते हैं। [८८] ये रूटीन खिलाड़ी के लिए निरंतरता और पूर्वानुमेयता विकसित करने में मदद करते हैं। यह मांसपेशियों और दिमाग को बेहतर मोटर नियंत्रण विकसित करने की अनुमति देता है।

अपने आपसे बात करना

आत्म-चर्चा उन विचारों और शब्दों को संदर्भित करता है जो एथलीट और कलाकार खुद से कहते हैं, आमतौर पर उनके दिमाग में। सेल्फ-टॉक वाक्यांशों (या संकेतों) का उपयोग किसी विशेष चीज़ पर ध्यान केंद्रित करने के लिए किया जाता है ताकि फ़ोकस को बेहतर बनाया जा सके या उनकी प्रभावशीलता को सुविधाजनक बनाने के लिए अन्य तकनीकों के साथ उपयोग किया जा सके। [८९] ये उपयोग आम तौर पर आत्म-चर्चा की दो श्रेणियों में फिट होते हैं: निर्देशात्मक और प्रेरक। [९०] निर्देशात्मक आत्म-चर्चा उन संकेतों को संदर्भित करता है जिनका उपयोग एक एथलीट उचित तकनीक पर ध्यान केंद्रित करने और खुद को याद दिलाने के लिए कर सकता है। [९०] उदाहरण के लिए, एक सॉफ्टबॉल खिलाड़ी बल्लेबाजी करते समय "रिलीज पॉइंट" सोच सकती है, जब वह अपना ध्यान उस बिंदु पर निर्देशित करे जहां पिचर गेंद को छोड़ता है, जबकि गोल्फर आराम से रहने से पहले "स्मूथ स्ट्रोक" कह सकता है। प्रेरक आत्म-चर्चा उन संकेतों को दर्शाती है जो आत्मविश्वास का निर्माण कर सकते हैं, प्रयास को अधिकतम कर सकते हैं या किसी की क्षमताओं की पुष्टि कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, कोई खुद से कह सकता है कि "यह सब दे दो" या "मैं यह कर सकता हूं।" शोध से पता चलता है कि सकारात्मक या नकारात्मक आत्म-चर्चा प्रदर्शन में सुधार कर सकती है, आत्म-बात वाक्यांशों की प्रभावशीलता का सुझाव इस बात पर निर्भर करता है कि व्यक्ति द्वारा वाक्यांश की व्याख्या कैसे की जाती है। [९१] हालांकि, सकारात्मक आत्म-चर्चा का उपयोग अधिक प्रभावशाली माना जाता है [९२] और यह गॉर्डन बोवर के सहयोगी नेटवर्क सिद्धांत [९३] और अल्बर्ट बंडुरा के व्यापक सामाजिक संज्ञानात्मक सिद्धांत के भीतर आत्म-प्रभावकारिता सिद्धांत के अनुरूप है। . [९४] [९५] खेल में शब्दों के प्रयोग का व्यापक रूप से उपयोग किया गया है। एक सकारात्मक वाक्यांश के साथ अचेतन मन पर बमबारी करने की क्षमता, किसी भी एथलीट के लिए उपलब्ध सबसे प्रभावी और उपयोग में आसान मनोवैज्ञानिक कौशल में से एक है।

बायोफीडबैक

बायोफीडबैक आंतरिक शारीरिक प्रक्रियाओं को मापने और किसी व्यक्ति को जागरूक करने के लिए बाहरी तकनीक का उपयोग करता है। [६४] इस बात के कुछ प्रमाण हैं कि शारीरिक माप, जैसे कि हृदय गति या मस्तिष्क तरंगें, विशिष्ट व्यक्ति की तुलना में विशिष्ट एथलीटों में भिन्न दिखाई देती हैं। यह एक ऐसा क्षेत्र है जिस पर और गौर किया जाना चाहिए; हालांकि, एथलीटों के प्रदर्शन को अधिकतम करने के लिए इन शारीरिक उपायों की निगरानी और नियंत्रण करने में सक्षम होने के लिए इसके लाभकारी प्रभाव हो सकते हैं। [64]

मोडलिंग

मॉडलिंग अवलोकन संबंधी सीखने का एक रूप है जहां एक एथलीट कौशल सीखने के समान स्तर के आसपास किसी अन्य व्यक्ति को खेल से संबंधित आंदोलनों का प्रदर्शन करता है और प्रतिक्रिया प्राप्त करता है। [६४] यह दिखाया गया है कि यह एथलीटों के विचारों, भावनाओं और व्यवहारों को लाभकारी तरीके से संशोधित करने में मदद करता है। काम करने के लिए सीखने के इस रूप के लिए एथलीट को प्रेरित, चौकस, याद करने में सक्षम और मॉडल के अपने अवलोकन की नकल करने की कोशिश करने के लिए तैयार होना चाहिए। [64]

संगीत

प्रदर्शन परिणामों को बढ़ाने के लिए एथलीटों को उत्तेजना के स्तर को प्रबंधित करने में मदद करने के लिए संगीत को एक मूल्यवान रणनीति का उपयोग किया जा सकता है। संगीत शामक या उत्तेजक हो सकता है। [९६] सबसे पहले, दैहिक अवस्था की चिंता को कम करके संगीत को शामक बनाया जा सकता है। उदाहरण के लिए, अपरिचित आराम संगीत, अपरिचित उत्तेजक संगीत, और परिचित उत्तेजक संगीत सभी शारीरिक मापदंडों पर प्रभाव डालते हैं: गैल्वेनिक त्वचा प्रतिक्रिया, परिधीय तापमान और हृदय गति। हालांकि, एक विशेष अध्ययन में अपरिचित आराम संगीत ने अन्य दो प्रकार के चयनित संगीत की तुलना में उत्तेजना के स्तर को कम कर दिया। [97]

संगीत को उत्तेजक के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है। एथलीट उन्हें एक इष्टतम उत्तेजना स्तर पर लाने के लिए संगीत सुनेंगे। [९८] इसके अतिरिक्त, एथलीट घटनाओं की तैयारी के लिए संगीत सुनते हैं (या "मूड में आते हैं")। [९९] संगीत प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स की सक्रियता के माध्यम से उत्तेजना के स्तर को प्रभावित करता है जिसका किसी व्यक्ति की भावनात्मक स्थिति पर सीधा प्रभाव पड़ता है। [१००] इसके अलावा, यह पाया गया कि संगीत सुनने से डोपामिन की रिहाई बढ़ जाती है जो संगीत सुनने के एक पुरस्कृत घटक को दर्शाता है। [१०१] यदि एथलीट कामोत्तेजना के स्तर को बदलना चाहते हैं, तो उन्हें इस बात की जानकारी होनी चाहिए कि गति का कामोत्तेजना के स्तर पर क्या प्रभाव पड़ता है। उदाहरण के लिए, एथलीटों को उच्च उत्तेजना स्तर प्राप्त करने के लिए धीमी गति संगीत के बजाय तेज गति संगीत सुनना चाहिए। [१०२] अंत में, संगीत एथलीट का ध्यान अंदर की ओर स्थानांतरित करके उत्तेजना को प्रबंधित करने में प्रभावी है, एथलीट को बाहरी विकर्षणों में जाने से रोकता है जिससे उच्च उत्तेजना हो सकती है और प्रदर्शन पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है। [103]

खेल-विशिष्ट मतभेद

व्यक्तित्व विशेषतायें

खेल मनोवैज्ञानिकों के लिए यह समझना फायदेमंद होता है कि किस प्रकार खेले जाने वाले खेल के प्रकार के आधार पर एथलीट व्यक्तित्व व्यवस्थित रूप से भिन्न होते हैं। [१०४] एथलीट व्यक्तित्वों पर शोध पेशेवरों को अधिकतम निवेश करने और गतिशील की पृष्ठभूमि की समझ के कारण विशिष्ट खेलों का चयन करने की अनुमति देता है जिसमें वे हस्तक्षेप कर रहे हैं। व्यक्तित्व विशेषताओं टीम बनाम व्यक्तिगत खेल, साथ ही विभिन्न प्रकार के खेलों के बीच भिन्न होती है। [१०४]

बड़े 5 व्यक्तित्व लक्षण

बड़े पांच व्यक्तित्व लक्षणों (खुलेपन, कर्तव्यनिष्ठा, बहिर्मुखता, सहमतता और विक्षिप्तता) के साथ-साथ कुछ अन्य विशेषताओं पर शोध ने टीम के खेल की तुलना में व्यक्तिगत खेलों में एथलीटों के व्यक्तित्व को अलग किया है। [१०४] व्यक्तिगत खेलों में एथलीटों ने कर्तव्यनिष्ठा और स्वायत्तता के उपायों पर उच्च स्कोर किया। टीम-खेल एथलीटों ने सहमति और सामाजिकता के उपायों पर उच्च स्कोर किया। इन विशेषताओं को प्रत्येक खेल प्रकार की मांगों से समझाया जा सकता है। व्यक्तिगत खेलों में एथलीटों को आत्मनिर्भर होने की आवश्यकता होती है, जबकि टीम के खेल में सफल होने के लिए समूह सामंजस्य की आवश्यकता होती है। टीम और व्यक्तिगत खेल दोनों में भाग लेने वाले एथलीट विक्षिप्तता, अपव्यय और खुलेपन के उपायों पर समान रूप से स्कोर करते हैं। ये लक्षण कुछ प्रकार के खेलों के साथ काम करने के इच्छुक खेल मनोवैज्ञानिक के लिए एक व्यक्तित्व प्रोफ़ाइल प्रदान करने में मदद करते हैं। [१०४]

सनसनी ढूंढना

सनसनी की तलाश एक ऐसी घटना है जहां एक व्यक्ति उत्तेजना के लिए अपनी व्यक्तिगत आवश्यकता को पूरा करने के लिए उच्च मात्रा में रोमांच के साथ उपन्यास, जटिल या गहन गतिविधियों में भाग लेना चाहता है। [१०५] यह एक ऐसा क्षेत्र है जहां विभिन्न प्रकार के खेलों में व्यक्तित्वों को अलग किया जा सकता है। उच्च सनसनी चाहने वाले उच्च-रोमांच वाले चरम खेलों में भाग लेते हैं, जैसे कि स्काई डाइविंग, कार रेसिंग, स्कूबा डाइविंग, व्हाइटवाटर स्पोर्ट्स और स्कीइंग। पर्वतारोहण और ओशन रोइंग जैसे अन्य उच्च जोखिम वाले खेलों के लिए सनसनी की तलाश एक मकसद नहीं है। [१०६] उच्च-रोमांच वाले खेलों में तीव्र गति और उत्साह के साथ-साथ जोखिम की धारणा भी शामिल है। मध्यम स्तर की संवेदना वाले व्यक्ति सामान्य खेलों में भाग लेते हैं जो अप्रत्याशित होते हैं लेकिन न्यूनतम जोखिम वाले भी होते हैं। कुछ उदाहरण बास्केटबॉल, बेसबॉल, वॉलीबॉल और गोल्फ हैं। कम सनसनी चाहने वाले ऐसे खेलों में भाग लेते हैं जिनमें बड़ी मात्रा में प्रशिक्षण और निरंतरता की आवश्यकता होती है, जैसे लंबी दूरी की दौड़, जिमनास्टिक या तैराकी। [१०५] यह व्यक्तित्व प्रकार का एक क्षेत्र है जो विभिन्न खेलों के लिए भिन्न होता है।

मनोविकृति

खेलों की विभिन्न श्रेणियां अलग-अलग मानसिक स्वास्थ्य प्रोफाइल प्रदर्शित करती हैं। [१०७] कुल मिलाकर, महिला एथलीटों में चिंता, अवसाद या खाने के विकार जैसे मनोविकृति विकसित होने की संभावना अधिक होती है। एकमात्र समस्या जो पुरुष एथलीटों में अधिक प्रचलित है, वह है नशीली दवाओं और शराब का सेवन। ये आम जनता के अनुरूप भी हैं। बैले या जिमनास्टिक जैसे अत्यधिक सौंदर्य खेलों में चिंता, अवसाद और नींद की समस्याएं सबसे अधिक प्रचलित हैं। ये उच्च जोखिम वाले खेलों और टीम बॉल खेलों में कम से कम प्रचलित हैं। खाने के विकार आम जनता की तुलना में एथलीटों में अधिक प्रचलित हैं। महिलाओं के लिए खाने के विकार सौंदर्य, रेसिंग और बढ़िया मोटर स्पोर्ट्स में अत्यधिक प्रचलित हैं, और टीम बॉल स्पोर्ट्स में कम से कम प्रचलित हैं। उच्च युद्ध और संपर्क खेलों में पुरुषों के लिए खाने के विकार सबसे अधिक प्रचलित हैं। [१०७] खेल में अधिक समस्याग्रस्त खाने के व्यवहार हैं जो पतलेपन और वजन-निर्भरता पर जोर देते हैं। [१०८] यह दर्शाता है कि मानसिक स्वास्थ्य समस्याएं उन मांगों से अत्यधिक संबंधित हैं जो विशेष खेल में शामिल एथलीटों पर होती हैं।

व्यायाम मनोविज्ञान

व्यायाम मनोविज्ञान को मनोवैज्ञानिक मुद्दों और व्यायाम से संबंधित सिद्धांतों के अध्ययन के रूप में परिभाषित किया जा सकता है। [१०९] व्यायाम मनोविज्ञान मनोविज्ञान के क्षेत्र में एक उप-अनुशासन है और इसे आमतौर पर खेल मनोविज्ञान के साथ समूहीकृत किया जाता है। उदाहरण के लिए, एपीए का डिवीजन 47 व्यायाम और खेल मनोविज्ञान के लिए है, न कि केवल एक या दूसरे के लिए, जबकि एएएसपी जैसे संगठन व्यायाम और खेल मनोविज्ञान दोनों को शामिल करते हैं।

व्यायाम और मनोविज्ञान के बीच की कड़ी को लंबे समय से मान्यता प्राप्त है। १८९९ में, विलियम जेम्स ने व्यायाम के महत्व पर चर्चा की, यह लिखते हुए कि "पवित्रता, शांति की पृष्ठभूमि प्रस्तुत करना ... और हमें अच्छा-हास्य और दृष्टिकोण में आसान बनाना" आवश्यक था। [११०] अन्य शोधकर्ताओं ने व्यायाम और अवसाद के बीच संबंध पर ध्यान दिया, यह निष्कर्ष निकाला कि व्यायाम की एक मध्यम मात्रा लक्षण सुधार में व्यायाम न करने की तुलना में अधिक सहायक थी। [१११] इसके अतिरिक्त, व्यायाम की आवश्यकताओं को पूरा करने से बचने के विकारों और चिंता के लक्षणों को कम करने में भी मदद मिल सकती है, जबकि शारीरिक स्वास्थ्य के मामले में रोगी के लिए जीवन की उच्च गुणवत्ता भी प्रदान करता है। [११२]

एक उप-अनुशासन के रूप में, व्यायाम मनोविज्ञान में अनुसंधान की मात्रा में १९५० और १९६० के दशक में वृद्धि हुई, जिसके कारण १९६८ में इंटरनेशनल सोसाइटी ऑफ स्पोर्ट साइकोलॉजी की दूसरी सभा में कई प्रस्तुतियां हुईं। [११३] १९७० और १९८० के दशक में, विलियम मॉर्गन ने लिखा व्यायाम और विभिन्न विषयों के बीच संबंधों पर कई टुकड़े, जैसे मूड, [११४] चिंता, [११५] और व्यायाम कार्यक्रमों का पालन। [११६] मॉर्गन ने १९८६ में एपीए डिवीजन ४७ की स्थापना भी की। [११७]

एक अंतःविषय विषय के रूप में, व्यायाम मनोविज्ञान मनोविज्ञान से लेकर शरीर विज्ञान से लेकर तंत्रिका विज्ञान तक कई अलग-अलग वैज्ञानिक क्षेत्रों पर आधारित है। अध्ययन के प्रमुख विषय व्यायाम और मानसिक स्वास्थ्य (जैसे, तनाव, प्रभाव, आत्म-सम्मान), हस्तक्षेप जो शारीरिक गतिविधि को बढ़ावा देते हैं, विभिन्न आबादी (जैसे, बुजुर्ग, मोटे), व्यवहार परिवर्तन के सिद्धांत में व्यायाम पैटर्न की खोज के बीच संबंध हैं। , और व्यायाम से जुड़ी समस्याएं (जैसे, चोट, खाने के विकार, व्यायाम की लत)। [११८] [११९]

हाल के साक्ष्य यह भी बताते हैं कि मानसिक स्वास्थ्य और कल्याण के अलावा, खेल अभ्यास सामान्य संज्ञानात्मक क्षमताओं में सुधार कर सकता है। जब पर्याप्त संज्ञानात्मक मांगों की आवश्यकता होती है, तो शारीरिक गतिविधि संज्ञानात्मक प्रशिक्षण या अकेले शारीरिक व्यायाम की तुलना में संभवतः अधिक कुशलता से अनुभूति में सुधार का एक इष्टतम तरीका प्रतीत होता है [120]

यह सभी देखें

  • एथलेटिक प्रशिक्षण
  • नैदानिक ​​मनोविज्ञान
  • परामर्श मनोविज्ञान
  • व्यायाम शरीर क्रिया विज्ञान
  • आइडोकाइनेसिस
  • kinesiology
  • प्रदर्शन मनोविज्ञान
  • ब्यक्तिगत प्रशिक्षण
  • खेल का समाजशास्त्र
  • खेल संचार
  • खेल की दवा
  • खेलकूद विज्ञान

संदर्भ

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बाहरी कड़ियाँ

  • एप्लाइड स्पोर्ट साइकोलॉजी के लिए एसोसिएशन (एएएसपी)
  • डिवीजन 47: अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन (एपीए) के व्यायाम और खेल मनोविज्ञान (एपीए 47 )
  • खेल और शारीरिक गतिविधि के मनोविज्ञान के लिए उत्तर अमेरिकी सोसायटी (NASPSPA)
  • खेल मनोविज्ञान के यूरोपीय संघ (FEPSAC)
  • इंटरनेशनल सोसाइटी ऑफ स्पोर्ट साइकोलॉजी (आईएसएसपी)
  • खेल और व्यायाम विज्ञान के ब्रिटिश संघ (आधार)
  • कैनेडियन सोसाइटी फॉर साइकोमोटर लर्निंग एंड स्पोर्ट साइकोलॉजी (SCAPPS)
  • एशियन साउथ पैसिफिक एसोसिएशन ऑफ स्पोर्ट साइकोलॉजी (ASPASP)
  • शारीरिक शिक्षा में खेल मनोविज्ञान की आवश्यकता और महत्व

खेल मनोविज्ञान के जनक कौन है?

खेल मनोविज्ञान के जनक Father of sport psychology इलिनोइस विश्वविद्यालय में रहते हुए, ग्रिफ़िथ ने संयुक्त राज्य में पहली खेल मनोविज्ञान प्रयोगशाला होने का दावा किया है इसलिए खेल मनोविज्ञान के जनक कोलिमन ग्रिफिथ (father of sports psychology) को माना जाता है।

मनोविज्ञान खेल क्या है?

खेल मनोविज्ञान से अभिप्राय खेलकूद और शारीरिक शिक्षा से संबंधित मनोवैज्ञानिक पहलुओं से है। खेलों को शरीर के विकास के लिए महत्वपूर्ण माना जाता है और मनोविज्ञान का संबंध मनुष्य के शरीर और मन के विकास से होता है, इसलिए खेल मनोविज्ञान को व्यक्ति के सर्वांगीण विकास के लिए बहुत महत्वपूर्ण माना जाता है।

खेल मनोविज्ञान की प्रथम प्रयोगशाला कब खोली गई?

UPLOAD PHOTO AND GET THE ANSWER NOW! Solution : 1879 में विलहैलम वुण्ट ने शिपशिन्ग ,जर्मनी में प्रथम मनोविज्ञान की प्रयोगशाला की स्थापित किया था।

मनोविज्ञान का जन्म कब हुआ?

मनोविज्ञान का औपचारिक रूप से आरम्भ 1879 में तब हुआ जब विलियम वुण्ट ने लिपज़िग, जर्मनी में प्रथम मनोवैज्ञानिक प्रयोगशाला की स्थापना की ।

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